玩转WebGL(七)冯氏光照模型

这篇博客详细介绍了OpenGL中的镜面光照效果,包括计算反射向量、观察向量以及高光的计算方法。文章通过顶点着色器和片段着色器的代码示例,展示了如何实现冯氏光照模型中的环境、漫反射和镜面光照组件,并解释了镜面强度、高光发光值对最终视觉效果的影响。此外,还提到了冯氏光照模型的基本结构及各个组成部分的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

镜面光照

镜面光照(Specular Lighting)依据光的方向向量和物体的法向量计算。

我们通过反射法向量周围光的方向计算反射向量。然后我们计算反射向量和视线方向的角度,如果之间的角度越小,那么镜面光的作用就会越大。它的作用效果就是,当我们去看光被物体所反射的那个方向的时候,我们会看到一个高光。观察向量是镜面光照的一个附加变量,我们可以使用观察者世界空间位置(Viewer’s World Space Position)和片段的位置来计算。之后,我们计算镜面光亮度,用它乘以光的颜色,在用它加上作为之前计算的光照颜色。

顶点着色器

attribute vec4 a_position;
uniform mat4 u_worldViewProjection;
attribute vec4 aVertexColor;
//法向量的变量
attribute vec3 a_normal;

uniform mat4 uModelViewMatrix;
uniform mat4 uProjectionMatrix;


varying lowp vec4 vColor;
//将法向量从顶点着色器传递到片元着色器的变量
varying lowp vec3 v_normal;

varying lowp vec3 v_fragpos;

void main() {
    gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix *  a_position;
    vColor = aVertexColor;
    v_normal = mat3(uModelViewMatrix) * a_normal;
    v_fragpos = vec3(uModelViewMatr
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值