学习OpenGL:冯氏光照模型

在现实世界中光照使得我们能够看见物体的颜色,物体颜色的不同本质上是因为其表面对光的吸收和反射的能力不同。光的三原色是红绿蓝(RGB: Red, Green, Blue),因此我们一般用一个三维向量来描述物体的颜色。假设一个物体 A A A 的颜色向量为 V A = ( R A , G A , B A ) V_A=(R_A,G_A,B_A) VA=(RA,GA,BA) R A , G A , B A ∈ [ 0.0 , 1.0 ] R_A,G_A,B_A \in [0.0, 1.0] RA,GA,BA[0.0,1.0],这表示的意义是:

物体 A A A 对红光的反射比率为 R A R_A RA,即光照在物体 A A A 上会有 1 − R A 1-R_A 1RA 比率的红光被吸收,绿蓝光同理

因此,假设只有一束光 V L = ( R L , G L , B L ) V_L=(R_L,G_L,B_L) VL=(RL,GL,BL) 照射在物体 A A A 上,然后被我们看见,我们看到的物体 A A A 的颜色就是:
C o l o r = V L ∗ V A Color=V_L * V_A Color=VLVA
这里的 ∗ * 表示的是各个分量相乘,即 V L ∗ V A = ( R L R A , G L G A , B L B A ) V_L*V_A=(R_LR_A,G_LG_A,B_LB_A) VLVA=(RLRA,GLGA,BLBA)

现实世界中的太阳光的颜色向量为 ( 1.0 , 1.0 , 1.0 ) (1.0,1.0,1.0) (1.0,1.0,1.0),因此我们看到的物体的颜色就是它本身的颜色,但是实际上 RGB 表示法描述的是物体对光的吸收率,当光的 RGB 组成不同时,我们看到的颜色也不一样。




鉴于光照在现实世界的重要性,虚拟世界也应当模拟光照的效果,才能尽可能接近真实。在现实生活中我们存在许许多多的光源,比如太阳、台灯、蜡烛等等,还有物体反射的光照在另外一个物体表面还会再次反射,这么复杂的系统很难通过计算机精准地模拟出来。因此实际使用的光照模型都是基于物理特性对现实的近似,其中一种是冯氏光照模型(Phong Lighting Model),它由三个光照分量组成:

  • 环境光照(Ambient Lighting):用于综合那些细微的不易于处理的“小光照”,将它们的影响合计为一个环境光照常量,因此物体在没有主光源的情况下也存在一些颜色。
  • 漫反射光照(Diffuse Lighting):模拟物体对光源的漫反射,
  • 镜面光照(Specular Lighting):模拟物体对光源的镜面反射

(图片来自 https://learnopengl.com/Lighting/Basic-Lighting)



在这个光照模型中,同一个物体对三种光照分量的反射能力不同,因此我们可以定义物体的材质(Materials)。一个物体的材质包括:

  • Ambient : M A = ( R A , G A , B A ) M_A=(R_A,G_A,B_A) MA=(RA,GA,BA),描述物体对环境光照的反射能力;
  • Diffuse : M D = ( R D , G D , B D ) M_D=(R_D,G_D,B_D) MD=(RD,GD,BD),描述物体对漫反射光照的反射能力;
  • Specular : M S = ( R S , G S , B S ) M_S=(R_S,G_S,B_S) MS=(RS,GS,BS),描述物体对镜面光照的反射能力;
  • Shininess :描述物体的反光度,反光度越高,高光点越小越亮

同样的,还需要定义光照(Lighting),一个光照包括:

  • Ambient : L A = ( R A , G A , B A ) L_A=(R_A,G_A,B_A) LA=(RA,GA,BA),描述光照的环境光照分量;
  • Diffuse : L D = ( R D , G D , B D ) L_D=(R_D,G_D,B_D) LD=(RD,GD,BD),描述光照的漫反射光照分量;
  • Specular : L S = ( R S , G S , B S ) L_S=(R_S,G_S,B_S) LS=(RS,GS,BS),描述光照的镜面反射光照分量

在上述的模型定义下,我们考虑光照和材质对最终显示的颜色的影响:

  1. 环境光照部分: a m b i e n t = L i g h t i n g . A m b i e n t   ∗   M a t e r i a l s . A m b i e n t ambient=Lighting.Ambient \ * \ Materials.Ambient ambient=Lighting.Ambient  Materials.Ambient

  2. 漫反射光照部分:

    漫反射的强弱与光的入射角有关,因此从这部分开始我们引入三个已知变量,他们分别是被光照点坐标 f r a g P o s fragPos fragPos、被光照点法向量 f r a g N o r m a l fragNormal fragNormal(单位向量)和光源坐标 l i g h t P o s lightPos lightPos,由此可以得到入射光(反方向的)单位向量 l i g h t D i r = n o r m a l i z e ( l i g h t P o s − f r a g P o s ) lightDir=normalize(lightPos-fragPos) lightDir=normalize(lightPosfragPos)​,然后将光照向量和法向量的内积 d i f f = m a x ( d o t ( l i g h t D i r , f r a g N o r m a l ) , 0 ) diff=max(dot(lightDir,fragNormal),0) diff=max(dot(lightDir,fragNormal),0) 当做漫反射系数(当内积为负数没有意义所以取0),得到漫反射部分 d i f f u s e = d i f f ∗ L i g h t . D i f f u s e ∗ M a t e r i a l s . D i f f u s e diffuse=diff*Light.Diffuse*Materials.Diffuse diffuse=diffLight.DiffuseMaterials.Diffuse 。

  3. 镜面光照部分:

    镜面反射还要跟观察者扯上关系,实际生活中应该也有体会,就算物体和光源不动,观察者移动的时候高光点也会跟着移动。所以我们引入变量 v i e w P o s viewPos viewPos​ 表示观察者的位置,然后通过反射向量和观察向量的夹角去控制光照强度。反射光线通过 r e f l e c t D i r = r e f l e c t ( − l i g h t D i r , f r a g N o r m a l ) reflectDir = reflect(-lightDir,fragNormal) reflectDir=reflect(lightDir,fragNormal) 求得,而 v i e w D i r = n o r m a l i z e ( v i e w P o s − f r a g P o s ) viewDir=normalize(viewPos-fragPos) viewDir=normalize(viewPosfragPos),因为两者都是单位向量,所以它们的夹角就等于它们的内积,然后计算镜面反射系数 s p e c = m a x ( d o t ( v i e w D i r , r e f l e c t D i r ) , 0 ) M a t e r i a l s . S h i n i n e s s spec=max(dot(viewDir,reflectDir),0)^{Materials.Shininess} spec=max(dot(viewDir,reflectDir),0)Materials.Shininess,最终的镜面光照部分 s p e c u l a r = s p e c ∗ L i g h t . S p e c u l a r ∗ M a t e r i a l s . S p e c u l a r specular=spec*Light.Specular*Materials.Specular specular=specLight.SpecularMaterials.Specular

    可以看到,镜面反射系数不仅跟夹角 α \alpha α 有关(夹角越小系数越大,光照强度越大),还跟反光度 Shininess 有关,反光度越大,当 α \alpha α 小一点点时对最终结果的影响就越大,所以光的集中程度越高。

  4. 最终颜色: r e s u l t = a m b i e n t + d i f f u s e + s p e c u l a r result = ambient+diffuse+specular result=ambient+diffuse+specular




在OpenGL中,我们在片段着色器(Fragment Shader)中指定每一个片段的颜色,着色器代码如下:

#version 430 core

struct Material
{
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
    float shininess;    // 反光度:越高,反光能力越强,散射的越少,高光点越小
};

struct Light
{
    vec3 position;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};

in vec3 fragNormal;	// 法向量,从vertex shader中获得
in vec3 FragPos;	// 片段位置,从vertex shader中获得

out vec4 FragColor;

uniform vec3 viewPos;
uniform Material material;
uniform Light light;

void main()
{
    // 环境光照
    vec3 ambient = light.ambient * material.ambient;
    // 漫反射光照
    vec3 norm = normalize(fragNormal);
    vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = (diff * material.diffuse) * light.diffuse;
    // 镜面光照
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    vec3 specular = (material.specular * spec) * light.specular;

    // 混合 冯氏光照模型
    vec3 result = ambient + diffuse + specular;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
}
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