挑战全网!最全Android面试知识点梳理。收藏这一篇就够了!

先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7

深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年最新Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,涵盖了95%以上Android开发知识点,真正体系化!

由于文件比较多,这里只是将部分目录截图出来,全套包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、大纲路线、讲解视频,并且后续会持续更新

如果你需要这些资料,可以添加V获取:vip204888 (备注Android)
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正文

  • HashMap(允许 key/value 为 null)

  • 基于数组和单向链表实现,数组是 HashMap 的主体;链表是为解决哈希冲突而存在的,存放的是key和value结合的实体

  • 数组索引通过 key.hashCode(还会二次 hash) 得到,在链表上通过 key.equals 索引

  • 哈希冲突落在同一个桶中时,直接放在链表头部(java1.8后放到尾部)

  • JAVA 8 中链表数量大于 8 时会转为红黑树存储,查找时间由 O(n) 变为 O(logn)

  • 数组长度总是2的n次方:这样就能通过位运算实现取余,从而让 index 能落在数组长度范围内

  • 加载因子(默认0.75)表示添加到多少填充比时进行扩容,填充比大:链表较长,查找慢;填充比小:链表短,查找快

  • 扩容时直接创建原数组两倍的长度,然后将原有对象再进行hash找到新的index,重新放

  • HashTable(不允许 key/value 为 null)

  • 数据结构和 HashMap 一样

  • 线程安全

  • HashSet

  • 基于 HashMap 实现,元素就是 HashMap 的 key,Value 传入了一个固定值

ArrayMap、SparseArray
  • ArrayMap

  • 基于两个数组实现,一个存放 hash;一个存放键值对

  • 存放 hash 的数组是有序的,查找时使用二分法查找

  • 发生哈希冲突时键值对数组里连续存放,查找时也是通过 key.equals索引,找不到时先向后再向前遍历相同hash值的键值对数组

  • 扩容时不像 HashMap 直接 double,内存利用率高;也不需要重建哈希表,只需要调用 system.arraycopy 数组拷贝,性能较高

  • 不适合存大量数据(1000以下),因为数据量大的时候二分查找相比红黑树会慢很多

  • SparseArray

  • 基于 ArrayMap,key 只能是特定类型

Concurrent 集合
  • ConcurrentHashMap
  • 数据结构跟 HashMap 一样,还是数组加链表
  • 采用 segment 分段锁技术,不像 HashTable 无脑直接同步 put 和 get 操作
  • get 操作没有加锁,因为 value 用 volatile 修饰来保证可见行,性能很高
  • java1.8 后去除分段锁,采用 CAS 乐观锁加 synchronized 来实现
LRUCache 原理
  • 基于访问顺序排序的 LinkedHashMap 实现,最近访问的会排在最后

Java 同步:volatile、wait、synchronized、可重入锁、乐观锁、死锁

volatile 关键字
  • 只能用来修饰变量,适用修饰可能被多线程同时访问的变量
  • 相当于轻量级的 synchronized,volatitle 能保证有序性(禁用指令重排序)、可见性
  • 变量位于主内存中,每个线程还有自己的工作内存,变量在自己线程的工作内存中有份拷贝,线程直接操作的是这个拷贝
  • 被 volatile 修饰的变量改变后会立即同步到主内存,保持变量的可见性
  • 双重检查单例,为什么要加 violate?
  • volatile想要解决的问题是,在另一个线程中想要使用instance,发现instance!=null,但是实际上instance还未初始化完毕这个问题。将instance = newInstance();拆分为3句话是。1.分配内存2.初始化3.将instance指向分配的内存空间,volatile可以禁止指令重排序,确保先执行2,后执行3
wait 和 sleep
  • sleep 是 Thread 的静态方法,可以在任何地方调用
  • wait 是 Object 的成员方法,只能在 synchronized 代码块中调用,否则会报 IllegalMonitorStateException 非法监控状态异常
  • sleep 不会释放共享资源锁,wait 会释放共享资源锁
wait、notify、notifyAll
  • 锁池:某个对象的锁已被线程A拥有,其他线程要执行该对象的 synchronized 方法获取锁时就会进入该对象的锁池,锁池中的线程回去竞争该对象的锁
  • 等待池:某个线程调用了某个对象的 wait 方法,该线程就会释放该对象的锁,进入该对象的等待池,等待池中的线程不会去竞争该对象的锁
  • 调用 notify 会随机唤醒等待池中的一个线程,唤醒后会进入到锁池
  • 调用 notifyAll 会唤醒等待池中的所有线程,唤醒后会都进入到锁池
lock 和 synchronized
  • synchronized 是 Java 关键字,内置特性;Lock 是一个接口
  • synchronized 会自动释放锁;lock 需要手动释放,所以需要写到 try catch 块中并在 finally 中释放锁
  • synchronized 无法中断等待锁;lock 可以中断
  • Lock 可以提高多个线程进行读/写操作的效率
  • 竞争资源激烈时,lock 的性能会明显的优于 synchronized
Synchronized 原理
  • 每个对象都有一个监视器锁:monitor,同步代码块会执行 monitorenter 开始,motnitorexit 结束
  • Wait/notify 就依赖 monitor 监视器,所以在非同步代码块中执行会报 IllegalMonitorStateException 异常
可重入锁
  • 定义:已经获取到锁后,再次调用同步代码块/尝试获取锁时不必重新去申请锁,可以直接执行相关代码
  • ReentrantLock 和 synchronized 都是可重入锁
公平锁
  • 定义:等待时间最久的线程会优先获得锁
  • 非公平锁无法保证哪个线程获取到锁,synchronized 就是非公平锁
  • ReentrantLock 默认时非公平锁,可以设置为公平锁
乐观锁和悲观锁
  • 悲观锁:线程一旦得到锁,其他线程就挂起等待,适用于写入操作频繁的场景;synchronized 就是悲观锁
  • 乐观锁:假设没有冲突,不加锁,更新数据时判断该数据是否过期,过期的话则不进行数据更新,适用于读取操作频繁的场景
  • 乐观锁 CAS:Compare And Swap,更新数据时先比较原值是否相等,不相等则表示数据过去,不进行数据更新
  • 乐观锁实现:AtomicInteger、AtomicLong、AtomicBoolean
死锁 4 个必要条件
  • 互斥
  • 占有且等待
  • 不可抢占
  • 循环等待

Java 设计模式:六大原则、23 种设计模式、动态代理

六大原则
  • 开闭原则:对拓展开放,对修改关闭
  • 单一指责原则:一个类指责单一
  • 里氏替换原则:引用基类的地方都能替换成子类对象
  • 依赖倒置原则:高层次模块不依赖低层次模块的具体实现,抽象不应该依赖细节
  • 接口隔离原则:类之间的依赖关系应该建立在最小的接口上
  • 迪米特原则:一个对象对其他对象应该有尽量少的了解
Java 23 种设计模式(按目的分类为:5+7+11)

1995 年 GoF(四人组)出了一本设计模式的书,收录了 23 种设计模式,树立设计模式里程碑,也叫:GoF 设计模式

  • 创建型(5):描述怎么创建对象
  • 1.单例模式
  • 2.原型模式:对象的拷贝
  • 3.建造者模式
  • 4.工厂模式:建立一个工厂方法来制造新的对象
  • 5.抽象工厂模式:
  • 结构型(7):描述如何将类或对象按某种规则组成更大的结构
  • 1.桥接模式:对于两个或以上纬度独立变化的场景,将抽象与具体实现分离,实例:用不同颜色画不同形状
  • 2.外观模式:对外有一个统一接口,外部不用关心内部子系统的具体实现,这是"迪米特原则"的典型应用
  • 3.适配器模式:改变类的接口,使原本由于接口不匹配而无法一起工作的两个类能够在一工作,实例:RecycleView 的 Adapter 不管什么类型的 View 都返回 ViewHolder
  • 4.代理模式:由代理对象控制对原对象的引用,包括静态代理和动态代理
  • 5.组合模式:将对象组成树形结构,用于对单个对象和组合对象的使用具有一致性,实例:ViewGroup
  • 6.装饰模式:对对象包装一层,动态的增加一些额外功能,实例:ContextWrapper 包装 Context
  • 7.享元模式:复用对象,实例:java 的常量池(比如 String),线程池,Message.obtain 等
  • 行为型(11):描述类或对象之间怎么相互协作,怎样分配指责
  • 1.观察者模式:一对多依赖关系,多个观察者可以同时监听某一个对象,实例:jetpack 的 lifeCycle 添加生命周期观察者
  • 2.中介者模式:定义一个中介对象封装一系列对象的交互,解耦这些对象,实例:MVP 的 P
  • 3.访问者模式:将作用于某数据结构中各元素的操作分离出来封装成独立的类,对这些元素添加新的操作,但不改变原数据结构,实例:asm 中的 classVisitor 中再分别对类注解、变量、方法等进行处理
  • 4.状态模式:行为由状态决定,不同状态下由不同行为,与策略模式类似,实例:不同状态下有同一种操作的不同行为的子类实现
  • 5.命令模式:将一个请求封装为一个对象发出,交给别的对象去处理请求,实例:Handler 发送定义好的消息事件
  • 6.策略模式:将一系列的算法封装起来,方便替换,实例:动画的时间插值器
  • 7.责任链模式:让多个对象都有机会处理一个事件,实例:View 事件传递机制
  • 8.备忘录模式:保存对象之前的状态,方便后面恢复
  • 9.迭代器模式:提供一种方法遍历容器中的元素,而不需要暴露该对象的内部表示,实例:集合的迭代器
  • 10.解释器模式:多次出现的问题有一定规律,就可以归纳成一种简单的语言来解释,实例:AndroidManifest 文件、GLES 着色器语言
  • 11.模版方法模式:定义一套固定步骤,方便直接执行,实例:AsyncTask
动态代理原理及实现
  • InvocationHandler 接口,动态代理类需要实现这个接口
  • Proxy.newProxyInstance,用于动态创建代理对象
  • Retrofit 应用: Retrofit 通过动态代理,为我们定义的请求接口都生成一个动态代理对象,实现请求

JVM:内存模型、内存结构、GC、四种引用、ClassLoader

JVM
  • 定义:可以理解成一个虚构的计算机,解释自己的字节码指令集映射到本地 CPU 或 OS 的指令集,上层只需关注 Class 文件,与操作系统无关,实现跨平台
  • Kotlin 就是能解释成 Class 文件,所以可以跑在 JVM 上
JVM 内存模型
  • Java 多线程之间是通过共享内存来通信的,每个线程都有自己的本地内存
  • 共享变量存放于主内存中,线程会拷贝一份共享变量到本地内存
  • volatile 关键字就是给内存模型服务的,用来保证内存可见性和顺序性
JVM 内存结构
  • 线程私有:
  • 1.程序计数器:记录正在执行的字节码指令地址,若正在执行 Native 方法则为空
  • 2.虚拟机栈:执行方法时把方法所需数据存为一个栈帧入栈,执行完后出栈
  • 3.本地方法栈:同虚拟机栈,但是针对的是 Native 方法
  • 线程共享:
  • 1.堆:存储 Java 实例,GC 主要区域,分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代
  • 2.方法区:存储类信息,常量池,静态变量等数据
GC
  • 回收区域:只针对堆、方法区;线程私有区域数据会随线程结束销毁,不用回收
  • 回收类型:
  • 1.堆中的对象:分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代。 新生代:新建小对象会进入新生代;通过复制算法回收对象;老年代:新建大对象及老对象会进入老年代;通过标记-清除算法回收对象。
  • 2.方法区中的类信息、常量池
  • 判断一个对象是否可被回收:
  • 1.引用计数法:有循环引用的缺点
  • 2.可达性分析法:从 GC ROOT 开始搜索,不可达的对象都是可以被回收的。其中 GC ROOT 包括虚拟机栈/本地方法栈中引用的对象、方法区中常量/静态变量引用的对象。
Minor GC/Major GC/Full GC
  • Minor GC(Young GC):即新生代(分为一个 Eden 区和两个 Survivor 区)的垃圾回收
  • Eden 区无用对象被回收,存活对象会移到 Survivor 区
  • Survivor 区的存活对象会被复制到另一个 Survivor 区,复制次数也记做年龄,年龄足够大时(15)会移到老年代
  • 如果 Survivor 区已满,则存活对象会被提前移动到老年代(过早提升),如果老年代也无法容纳,则会触发 Full GC(提升失败)
  • 老年代的对象可能引用新生代对象,所以这个引用会被作为 GC Roots
  • Major GC:通常是跟 Full GC 等价的,回收整个堆
  • Full GC:回收整个堆,包括新生代和老年代
  • 当要在老年代分配空间但无法容纳时触发
  • 当主动调用 System.gc 时触发
四种引用
  • 强引用:不会被回收
  • 软引用:内存不足时会被回收
  • 弱引用:gc 时会被回收
  • 虚引用:无法通过虚引用得到对象,可以监听对象的回收
ClassLoader
  • 类的生命周期: 1.加载;2.验证;3.准备;4.解析;5.初始化;6.使用;7.卸载
  • 类加载过程: 1.加载:获取类的二进制字节流;生成方法区的运行时存储结构;在内存中生成 Class 对象 2.验证:确保该 Class 字节流符合虚拟机要求 3.准备:初始化静态变量 4.解析:将常量池的符号引用替换为直接引用 5.初始化:执行静态块代码、类变量赋值
  • 类加载时机: 1.实例化对象 2.调用类的静态方法 3.调用类的静态变量(放入常量池的常量除外)
  • 类加载器:负责加载 class 文件 1.引导类加载器 - 没有父类加载器 2.拓展类加载器 - 继承自引导类加载器 3.系统类加载器 - 继承自拓展类加载器
  • 双亲委托模型:
  • 当要加载一个 class 时,会先逐层向上让父加载器先加载,加载失败才会自己加载
  • 为什么叫双亲?不考虑自定义加载器,系统类加载器需要网上询问两层,所以叫双亲
  • 判断是否是同一个类时,除了类信息,还必须时同一个类加载器
  • 优点:防止重复加载,父加载器加载过了就没必要加载了;安全,防止篡改核心库类

Android 基础:Activity、View 绘制、动画、Window、SurfaceView、事件分发

Activity 生命周期
  • A 打开 B 界面,会先执行 A 的 onPause,再执行 B 的 onCreate、onStart、onResume,再执行 A 的 onStop
  • B 界面的打开依赖 A 界面 onPause 方法执行完,所以不要在 onPause 中做耗时操作
Activity 启动模式
  • standard 标准模式
  • singleTop 栈顶复用模式,适用于推送点击消息界面
  • singleTask 栈内复用模式,适用于 App 首页
  • singleInstance 单例模式,单独位于一个任务栈中,适用于拨打电话界面
  • 细节:
  • taskAffinity:任务相关性,用于指定任务栈名称,默认为应用包名
  • allowTaskReparenting:允许转移任务栈
View 工作原理
  • ViewRoot 的 performTraversals 方法调用触发开始 View 的绘制,然后会依次调用:
  • performMeasure:遍历 View 的 measure 测量尺寸
  • performLayout:遍历 View 的 layout 确定位置
  • performDraw:遍历 View 的 draw 绘制
MeasureSpec 测量规则
  • EXACTLY:父 View 指定了子 View 确切的大小
  • AT_MOST:父 View 指定一个大小,子 View 不能超过这个值
  • UNSPECIFIEND: 父 View 不对子 View 有任何限制
View 动画、帧动画及属性动画
  • View 动画:
  • 作用对象是 View,可用 xml 定义,建议 xml 实现比较易读
  • 支持四种效果:平移、缩放、旋转、透明度
  • 帧动画:
  • 通过 AnimationDrawable 实现,容易 OOM
  • 属性动画:
  • 可作用于任何对象,可用 xml 定义,Android 3 引入,建议代码实现比较灵活
  • 包括 ObjectAnimator、ValuetAnimator、AnimatorSet
  • 时间插值器:根据时间流逝的百分比计算当前属性改变的百分比,系统预置匀速、加速、减速等插值器
  • 类型估值器:根据当前属性改变的百分比计算改变后的属性值,系统预置整型、浮点、色值等类型估值器
  • 使用注意事项:避免使用帧动画,容易OOM;界面销毁时停止动画,避免内存泄漏;开启硬件加速,提高动画流畅性
  • 硬件加速原理:将 cpu 一部分工作分担给 gpu ,使用 gpu 完成绘制工作;从工作分摊和绘制机制两个方面优化了绘制速度
Window 、WindowManager、WMS、SurfaceFlinger
  • WIndow:抽象概念不是实际存在的,而是以 View 的形式存在,通过 PhoneWindow 实现
  • WindowManager:外界访问 Window 的入口,内部与 WMS 交互是个 IPC 过程
  • WMS:管理窗口 Surface 的布局和次序,作为系统级服务单独运行在一个进程
  • SurfaceFlinger:将 WMS 维护的窗口按一定次序混合后显示到屏幕上
SurfaceView、TextureView、SurfaceTexture、GLSurfaceView
  • SurfaceView:使用双缓冲机制,有自己的 surface,在一个独立的线程里绘制,Android7.0之前不能平移、缩放
  • TextureView:持有 SurfaceTexture,将图像处理为 OpenGL 纹理更新到 HardwareLayer,必须开启硬件加速,Android5.0之前在主线程渲染,之后有独立的渲染线程,可以平移、旋转、缩放
  • SurfaceTexture:将图像流转为 OpenGL 外部纹理,不直接显示
  • GLSurfaceView:加入 EGL 管理,自带 GL 上下文和 GL 渲染线程
事件分发机制
  • 一个 MotionEvent 产生后,按 Activity -> Window -> decorView -> View 顺序传递,View 传递过程就是事件分发,主要依赖三个方法:
  • dispatchTouchEvent:用于分发事件,只要接受到点击事件就会被调用,返回结果表示是否消耗了当前事件
  • onInterceptTouchEvent:用于判断是否拦截事件,当 ViewGroup 确定要拦截事件后,该事件序列都不会再触发调用此 ViewGroup 的 onIntercept
  • onTouchEvent:用于处理事件,返回结果表示是否处理了当前事件,未处理则传递给父容器处理
  • 细节:
  • 一个事件序列只能被一个 View 拦截且消耗
  • View 没有 onIntercept 方法,直接调用 onTouchEvent 处理
  • OnTouchListener 优先级比 OnTouchEvent 高,onClickListener 优先级最低
  • requestDisallowInterceptTouchEvent 可以屏蔽父容器 onIntercept 方法的调用

Android 通信:Handler、Parcelable、IPC、Binder

Handler、MessageQueue、Looper 及 postDelayed 原理
  • Handler:开发直接接触的类,内部持有 MessageQueue 和 Looper
  • MessageQueue:消息队列,内部通过单链表存储消息
  • Looper:内部持有 MessageQueue,循环查看是否有新消息,有就处理,没就阻塞
  • postDelayed 其实就是调用 postAtTime 实现的,传入的时间戳基于 SystemClock.uptimeMillis,即 boot 时间
  • 进一步会调用 MessageQueue#enqueueMessage 将消息插入到队列
  • 插入消息时会根据消息执行时刻 Message#when 来决定插入到什么位置,when 为 0 或最早执行就会插入到链表头,否则按执行时刻排序插入
  • 插入后如果正在阻塞则会尝试唤醒,插入到头部则会唤醒,插入到队列中则再根据其他条件判断是否需要唤醒
  • Looper#loop 中调用 MessageQueue#next 取消息,next 方法除非是即将销毁时会返回 null,否则就会返回消息,没有消息就阻塞。如果当前时刻还没到消息的执行时刻 when,就会再阻塞这个时间差的时间
  • 阻塞是调用 nativePollOnce 实现,基于 Linux epoll 事件管理机制
  • Looper#loop 中取出消息后通过 Message#target 拿到 handler,然后调用 Handler#dispatchMessage 分发处理消息
Serializable、Parcelable
  • Serializable :Java 序列化方式,适用于存储和网络传输,serialVersionUID 用于确定反序列化和类版本是否一致,不一致时反序列化回失败
  • Parcelable :Android 序列化方式,适用于组件通信数据传递,性能高,因为不像 Serializable 一样有大量反射操作
Linux IPC 方式
  • 管道
  • socket
  • 信号量:常作为一种锁机制,防止某进程正在访问共享资源时,其他进程也访问该资源。因此,主要作为进程间以及同一进程内不同线程之间的同步手段
  • 信号:不适用于信息交换,更适用于进程中断控制,比如非法内存访问,杀死某个进程等(Android 中的 Kill Process 采用的就是 signal(信号)机制)
  • 消息队列:信息复制两次,额外的 CPU 消耗;不合适频繁或信息量大的通信
  • 共享内存:无须复制,共享缓冲区直接付附加到进程虚拟地址空间,速度快;但进程间的同步问题操作系统无法实现,必须各进程利用同步工具解决
Binder
  • Android 中基于 C/S 结构的一种面向对象的进程间通信的机制
  • 主要用在 system_server 进程与上层 App 层的 IPC 交互
  • 包含:Client,Server,Binder 驱动和 ServiceManager 四部分
Android 为什么选择 binder
  • 性能:使用 mmap 一次数据拷贝实现 IPC,传统 IPC:用户 A 空间->内核->用户 B 空间;mmap 将内核与用户 B 空间映射,实现直接从用户 A 空间->用户B空间,而 Linux 的管道、消息队列、Socket 都需要拷贝两次,binder 仅次于共享内存
  • 稳定性:基于C/S架构,架构清晰,稳定性好,不像共享内存实现方式复杂,需要充分考虑访问临界资源的并发同步问题
  • 安全:传统Linux IPC的接收方无法获得对方进程可靠的UID/PID,从而无法鉴别对方身份
Android IPC 方式
  • Intent extras、Bundle:要求传递数据能被序列化,实现 Parcelable、Serializable ,适用于四大组件通信
  • 文件共享:适用于交换简单的数据实时性不高的场景
  • AIDL:AIDL 接口实质上是系统提供给我们可以方便实现 Binder 的工具
  • Android Interface Definition Language,可实现跨进程调用方法
  • 服务端:将暴漏给客户端的接口声明在 AIDL 文件中,创建 Service 实现 AIDL 接口并监听客户端连接请求
  • 客户端:绑定服务端 Service ,绑定成功后拿到服务端 Binder 对象转为 AIDL 接口调用
  • RemoteCallbackList 实现跨进程接口监听,同个 Binder 对象做 key 存储客户端注册的 listener
  • 监听 Binder 断开:1.Binder.linkToDeath 设置死亡代理;2. onServiceDisconnected 回调
  • Messenger:基于 AIDL 实现,服务端串行处理,主要用于传递消息,适用于低并发一对多通信
  • ContentProvider:基于 Binder 实现,适用于一对多进程间数据共享
  • Socket:TCP、UDP,适用于网络数据交换

Android 系统:系统架构、Dalvik、ART、系统启动、类加载器、Apk 打包、Apk 安装

Android 系统架构

  • 应用层
  • Framework 框架层
  • 本地 Native 库和 Android 运行时环境
  • HAL
  • Linux 内核
Dalvik 和 ART
  • Dalvik
  • 谷歌设计专用于 Android 平台的 Java 虚拟机,可直接运行 .dex 文件,适合内存和处理速度有限的系统
  • JVM 指令集是基于栈的;Dalvik 指令集是基于寄存器的,代码执行效率更优
  • ART
  • Dalvik 每次运行都要将字节码转换成机器码;ART 在应用安装时就会转换成机器码,执行速度更快
  • ART 存储机器码占用空间更大,空间换时间
Android 系统启动流程
  • 按电源键 -> 加载引导程序 BootLoader 到 RAM -> 执行 BootLoader 程序启动内核 -> 启动 init 进程 -> 启动 Zygote 和各种守护进程 -> 启动 System Server 服务进程开启 AMS、WMS 等 -> 启动 Launcher 应用进程
Android 类加载器
  • BootClassLoader(加载 Framework 级别的类)
  • PathClassLoader(加载系统类和 data/app 应用目录下的 dex 文件)
  • DexClassLoader(加载自定义的 dex 文件或 jar,支持从 sd 卡中进行加载)
APK 打包流程
  • 1.aapt 打包资源文件生成 R.java 文件;aidl 生成 java 文件
  • 2.将 java 文件编译为 class 文件
  • 3.将工程及第三方的 class 文件转换成 dex 文件
  • 4.将 dex 文件、so、编译过的资源、原始资源等打包成 apk 文件
  • 5.签名
  • 6.资源文件对齐,减少运行时内存
App 安装过程
  • 首先要解压 APK,资源、so等放到应用目录
  • Dalvik 会将 dex 处理成 ODEX ;ART 会将 dex 处理成 OAT;
  • OAT 包含 dex 和安装时编译的机器码

Android 优化:网络优化、卡顿优化、内存优化、瘦包、内存泄漏、ANR、Native Crash

网络优化及检测
  • 速度:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;4.IP 直连省去 DNS 解析时间
  • 成功率:1.失败重试策略;
  • 流量:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;5.文件下载断点续传 ;6.缓存
  • 协议层的优化,比如更优的 http 版本等
  • 监控:Charles 抓包、Network Monitor 监控流量
UI卡顿优化
  • 减少布局层级及控件复杂度,避免过度绘制
  • 使用 include、merge、viewstub
  • 优化绘制过程,避免在 Draw 中频繁创建对象、做耗时操作
内存优化
  • 内存问题
  • 内存泄漏
如何成为Android高级架构师!

架构师必须具备抽象思维和分析的能力,这是你进行系统分析和系统分解的基本素质。只有具备这样的能力,架构师才能看清系统的整体,掌控全局,这也是架构师大局观的形成基础。 你如何具备这种能力呢?一是来自于经验,二是来自于学习。

架构师不仅要具备在问题领域上的经验,也需要具备在软件工程领域内的经验。也就是说,架构师必须能够准确得理解需求,然后用软件工程的思想,把需求转化和分解成可用计算机语言实现的程度。经验的积累是需要一个时间过程的,这个过程谁也帮不了你,是需要你去经历的。

但是,如果你有意识地去培养,不断吸取前人的经验的话,还是可以缩短这个周期的。这也是我整理架构师进阶此系列的始动力之一。


成为Android架构师必备知识技能

对应导图的学习笔记(由阿里P8大牛手写,我负责整理成PDF笔记)

部分内容展示

《设计思想解读开源框架》

  • 目录
  • 热修复设计
  • 插件化框架设计

    《360°全方面性能优化》
  • 设计思想与代码质量优化
  • 程序性能优化

网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。

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一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!

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《360°全方面性能优化》
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  • 设计思想与代码质量优化
    [外链图片转存中…(img-gDoEoHE1-1713134161531)]
  • 程序性能优化
    [外链图片转存中…(img-ur3Cx8ib-1713134161531)]

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