让工程设计的优雅起来——设计模式

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目录

一、前言

二、创建型模式

三、结构型模式

四、行为型模式

五、常用的软件架构模式

六、函数中常用关键单词


一、前言

当你开发过很多项目但都是在别人定义的框架接口下编程,有一天你会想if-else之外的世界是怎么样的;怎么能自己在工程项目中写出比较好的接口框架(合理的解决方案

设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些思想是具备通用性的。

框架、设计者模式、架构?

设计模式是对在某种环境中反复出现的问题以及解决该问题的方案的描述,它比框架更抽象;框架可以用代码表示,也能直接执行或复用,而对模式而言只有实例才能用代码表示;设计模式是比框架更小的元素,一个框架中往往含有一个或多个设计模式,框架总是针对某一特定应用领域,但同一模式却可适用于各种应用。框架是软件,而设计模式是软件的知识。

设计模式:是一种对象关系管理与设计的学问,一种思想,它不属于任何一种语言的。因此设计模式出现后,衡量一个程序员的水平,其中一个领域就是对设计模式的了解程度。它代表了你的归纳、组织等和代码与对象关系的设计能力。
框架:是一种工具,它不是学问,基于设计模式的一种特定实现,它更多是面向程序员提供某些已经实现的功能,和有限度的关系管理。
架构:是一种已经提供了关系布局的骨架,它是由关系设计而来的,无论设计与使用的人,至少要了解它的作用,特别是关系

二、创建型模式

2.1 工厂模式

工厂模式思想: 从工厂中提货,就是面临多选择的场景下根据不同的选择设计出同样接口

使用场景: 1、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。 2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。 3、设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口

接口:获取属性的函数,功能函数

在C中应该先写好不同功能函数,然后采用数组(函数指针)的方式根据选择进行回调

(抽象工厂也就是不同工厂的抽象,可以看作是纯虚函数)

2.2 建造者模式

建造者模式思想:使尽量独立的功能模块化,这样将多个联系的模块堆在一起就可以实现复杂功能或者可选择多功能Packing/ Wrapper

主要解决:主要解决在软件系统中,有时候面临着"一个复杂对象"的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定

应用实例: 1、去肯德基,汉堡、可乐、薯条、炸鸡翅等是不变的,而其组合是经常变化的,生成出所谓的"套餐"

基于同一类数据结构的堆积使用链表把不同的数据段连接起来(Vector<T>);

三、结构型模式

 

3.1适配器模式(Adapter Pattern)是作为两个不兼容的接口之间的桥梁;

3.2组合模式(Composite Pattern),又叫部分整体模式,是用于把一组相似的对象当作一个单一的对象。组合模式依据树形结构来组合对象,用来表示部分以及整体层次。这种类型的设计模式属于结构型模式,它创建了对象组的树形结构

3.3代理模式(Proxy Pattern)中,一个类代表另一个类的功能。这种类型的设计模式属于结构型模式。

主要解决:在直接访问对象时带来的问题,比如说:要访问的对象在远程的机器上。在面向对象系统中,有些对象由于某些原因(比如对象创建开销很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要进程外的访问),直接访问会给使用者或者系统结构带来很多麻烦,我们可以在访问此对象时加上一个对此对象的访问层。

四、行为型模式

4.1命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令

主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→命令→接受者。

关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口

4.2迭代器模式

意图:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又无须暴露该对象的内部表示。

主要解决:不同的方式来遍历整个整合对象

关键代码:定义接口:hasNext, next

4.3中介者模式

中介者模式(Mediator Pattern)是用来降低多个对象和类之间的通信复杂性。这种模式提供了一个中介类,该类通常处理不同类之间的通信,并支持松耦合,使代码易于维护

4.4备忘录模式

备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式

4.5观察者模式

观察者模式(Observer Pattern):当对象间存在一对多关系时,则使用此模式。如当一个对象被修改时,则会自动通知依赖它的对象。观察者模式属于行为型模式

4.6策略模式

在策略模式(Strategy Pattern)中,一个类的行为或其算法可以在运行时更改。如定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。主要解决在有多种算法相似的情况下,使用 if...else 所带来的复杂和难以维护。

4.7访问者模式

访问者模式(Visitor Pattern)中,我们使用了一个访问者类,它改变了元素类的执行算法。意图是主要将数据结构与数据操作分离。访问者可以对功能进行统一,可以做报表、UI、拦截器与过滤器。

4.8MVC模式

MVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序的分层开发。

模型:逻辑业务,存取数据,在数据变化时更新控制器

视图:可视化业务,数据可视化

控制器:分发业务,控制数据流向模型对象,并在数据变化时更新视图

4.9过滤器模式

拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)用于对应用程序的请求或响应做一些预处理/后处理

  • 过滤器(Filter) - 过滤器在请求处理程序执行请求之前或之后,执行某些任务。
  • 过滤器链(Filter Chain) - 过滤器链带有多个过滤器,并在 Target 上按照定义的顺序执行这些过滤器。
  • Target - Target 对象是请求处理程序。
  • 过滤管理器(Filter Manager) - 过滤管理器管理过滤器和过滤器链。
  • 客户端(Client) - Client 是向 Target 对象发送请求的对象

五、常用的软件架构模式

六、函数中常用关键单词

为了能更好的描述这些模式必须设定一些简洁易懂的函数,这些函数关键字是一种思维或者是思想设计的体现。

get

set

solve

connect

IsUpdate

Publish

send

SendMsg

RcvMsg

MsgBoxMnger

Trigger

EventNotify

ScanEventEntity

Manager

State

Accept

Filter

Execute

函数传参:进来后首先是预处理:检查参数是否正常,然后对传参进行预处理整理成我们想要的输入接口(之前的结构体不适用于本模块输入结构体)

 

参考:

框架、设计者模式、架构:https://www.cnblogs.com/xdot/p/7802502.html

菜鸟设计模式:https://www.runoob.com/design-pattern/composite-pattern.html

灯泡命令者模式:https://blog.csdn.net/weixin_45690436/article/details/112309001

十种常见的软件架构模式:https://www.cnblogs.com/IcanFixIt/p/7518146.html

最经典的两种软件架构模式:https://zhuanlan.zhihu.com/p/136371486

 

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