中国网游盛宴启幕

 
中国网游盛宴启幕
 
2007-3-1 
  网络游戏,一个昔日被家长、老师们“深恶痛绝”的洪水猛兽,在中国正显现出不可小觑的发展潜力。种种迹象表明,一场即将在中国上演的网游豪门盛宴正渐渐开启。
 
  玩家超过3000万人
 
  据最新发布的《2006年度中国游戏产业报告》调查数据显示:中国网络游戏玩家2006年达到3112万,比2005年增加18.5%,预计2011年将达4478万。
 
  这份由中国出版工作者协会游戏工委与IDC国际数据公司联合开展的调查显示,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%.而就在5年前,中国网络游戏的市场规模仅为3.1亿元人民币。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%.中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。
 
  据了解,目前中国的互联网用户已达7000万,仅次于美国。超过3000万的网络游戏玩家已经接近一半网民。调查显示,中国的网络游戏用户以18至30岁人群为主,日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,月均花费21至30元,花费在50元以下的占用户总数的73%.
 
  数据显示,网游玩家的激增带来了整体产业“蛋糕”的增大。中国出版工作者协会游戏工作委员会秘书长刘杰华在第三届中国游戏产业年会上说,2006年迅速膨胀至60多亿元市场规模的网络游戏,带动了300多亿元的大市场。
 
  近年来,伴随互联网日益普及和信息技术快速发展,信息产业和文化娱乐产业融合互动,催生了很多朝阳产业,而网络游戏则成为其中发展最快的新兴产业之一。与此同时,网络游戏又成为互联网发展的重要应用之一,并带动了相关产业发展。
 
  调查显示,2006年度网络游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。其中,为电信、IT、以及出版和媒体行业带来的直接收入分别为210.5亿元、83.3亿元和39.4亿元。
 
  信息产业部电子信息产品管理司副司长陈英日前表示,信息产业部在“十一五”软件与信息服务业的专项规划中,已将网络游戏纳入到软件与信息服务业的重点发展规划,作为数字内容产业的重要组成部分予以支持。
 
  国产游戏出征“蓝海”
 
  长期以来,伴随着许多中国网游玩家一同成长的是《星际争霸》《帝国时代》等国际大牌公司产品,国产网游在夹缝中艰难地发展。近几年来,国产网游出现井喷的繁荣盛况,情节雷同、制作粗糙早已成为许多“骨灰”级玩家对国产网游的陈旧观念了。
 
  调查显示,2006年国产网络游戏已经占到国内市场份额的64.8%;全年中国自主研发的原创民族网络游戏数量为218款,较2005年增加26款;全年中国民族网络游戏实际销售收入为42.4亿元人民币。专家认为,中国网络游戏已逐渐步入自主创新时代。
 
  记者在日前成都召开的2006年度中国游戏产业年会上了解到,以中国武侠、三国、西游等文化内容为主的游戏,越来越多地出现在外国游戏产品中,并受到国际市场的热力追捧。
 
  金山公司是较早尝试网络游戏出口的国内网络游戏开发商,其《剑侠情缘网络版》已先后登陆马来西亚、新加坡、越南以及台湾地区。久游自主研发的《超级舞者》《超级乐者》也已出口到亚太、欧美等地区。游戏蜗牛自主研发的《航海世纪》则签约出口到亚洲、欧洲、北美洲等10多个国家和地区,总金额超过300万欧元。
 
  2006年表现最突出的就是《完美世界》,该游戏代表中国网游首次出口日本,签约金额达200万美元。据初步统计,中国网游在2006年出口收入超过了2000万美元。
 
  为什么民族网络游戏能够得到国际市场的认同?新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟认为:首先,中国作为世界最大的网络游戏消费国,其成功的游戏产品经历了充分的市场化检验,商业模式日益成熟。其次,亚洲市场与中国市场具有很强的相似性,因此成熟产品的引进市场风险小。另外,中国五千年的文化积淀在世界上具有强大的文化号召力,武侠、三国、西游等中国传统文化越来越多地出现在外国游戏产品中,并受到国际市场的追捧,这足以说明中国文化的魅力。
 
  专家表示,目前中国的游戏市场竞争激烈,韩国、日本、欧美游戏企业纷纷将自己的游戏投放到中国市场中来,而中国网络游戏企业考虑的也不仅是在中国市场如何与外国游戏竞争并取得好的业绩,同时还要考虑如何把自己的产品推广到海外去。
 
  “‘蓝海’是近年很时髦的一个词汇,中国游戏产业要想获得更大的生存空间,下一步就必须要跳出‘红海’,出征‘蓝海’!”寇晓伟副司长说。
 
  “免费模式”方兴未艾
 
  去年,中国网络游戏市场规模比上年增长七成多,寇晓伟表示,各网游企业开始表现出稳健的盈利能力,产业整体呈现良性发展态势;能够获得如此强劲的增长,得益于“免费模式”在业界的大面积推广。
 
  据介绍,2006年投入销售的各款网络游戏,84%采用了“免费模式”,其收入占整个网络游戏市场收入的60%左右。寇晓伟说,“免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,最大限度满足消费者需求,从而获得更多收入,广告也成为网络游戏新的盈利增长点。
 
  “免费模式”最成功的案例就是盛大。2005年,盛大的主打游戏产品相继免费,第四季度收入从零开始。2006年第一季度盛大收入有所恢复,第二季度收入即实现了可持续发展、可规模化的增长,第三季度收入则持平历史最好记录。这说明盛大收费模式转型是成功的。此期间,征途公司、智冠公司等企业在免费模式方面都取得了成功的经验。
 
  “游戏玩家积累沉淀到一定规模、普遍推行游戏免费模式、自主研发能力的全面提升、异业合作的不断深化等新现象,催生出一条网络游戏媒体化的发展道路,形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式——置入式游戏广告,”寇晓伟说,“例如上海大众Polo新款车在上市之际,选择与盛大的赛车类休闲游戏《疯狂赛车》合作,将家庭轿车与网络游戏业紧密结合在一起,开创新的合作模式。可口可乐与天联世纪《街头篮球》的牵手也是令人记忆深刻的经典案例之一。”
 
  2006年中国网络游戏的另一大亮点是,休闲游戏一扫“叫好不叫座”的尴尬,不再是只有热闹不见收入的辅助性游戏产品,成为游戏市场主要支柱之一。
 
  调查显示,2006年休闲游戏突破性地实现了规模化的稳定收入增长,市场规模达到了12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%.带来这一转变的首要因素是休闲游戏的多元化。从最初以联众为代表的棋牌类游戏,到《泡泡堂》引领的益智类休闲游戏,进而发展到休闲游戏的第三个阶段——中大型休闲游戏。《劲乐团》《劲舞团》《街头篮球》就是最典型的大中型休闲游戏,这些游戏大多以体育、音乐、舞蹈为主题,突出玩家个人的技巧、张扬个性,为游戏公司不断提供增值服务奠定了需求基础,实现了休闲游戏的成功盈利。这样的转变都集中反映了中国网络游戏市场化的逐渐成熟,游戏产品和所有的消费品一样,要不断满足消费者多样化的需求。
 
  中国网游集团梯形结构形成
 
  寇晓伟表示,如今中国越来越多的开发企业把工作重点放在提高开发人员素质、增强市场的针对性、发展核心技术和寻求更充裕的资金投入等方面。在原创力量方面,目前中国网络游戏研发力量主要有两类:一是独立的研发公司或团队,二是由游戏运营企业创办的研发团队。
 
  寇晓伟认为,中国网络游戏企业盈利能力已经普遍增强,梯形结构已经形成。较前几年少数企业盈利、多数陪衬,以及各企业间盈利规模差异较大的状况,经过几年的市场培育,网络游戏运营商逐渐成熟,各企业均开始表现出稳健的盈利能力,产业整体呈现良性发展态势。
 
  按照盈利规模,中国网游开发企业形成了相对稳定的梯形结构。第一梯队的收入规模在10亿元人民币以上,代表企业有网易、盛大、九城。这些企业虽然营收均出现不同程度的波动,但总体增长稳健,领军地位仍不可撼动。
 
  第二梯队的代表企业有久游、征途等。特别是2005年的黑马征途,凭借猛烈的宣传攻势和独特的经营理念,迅速占领市场,实现了游戏收入井喷式的增长。据不完全统计,这些企业的收入规模都逼近或者超过5亿元。收入在5亿元至1亿元之间的企业是产业发展的中坚力量,这样的企业大约有十余家,其中老牌游戏企业金山、联众、光通继续稳健发展,而腾讯、天联世纪则依靠对时尚年轻人群的精准把握,盈利能力迅速上升。
 
  第三梯队企业虽然收入规模尚未突破1亿元,但是在这些众多的游戏企业中也相当多地凸现出喜人的增长潜质,都在积极寻找突破口,相信在2007年中会有更出色的市场表现。
 
  同时,寇晓伟还对2007年中国游戏产业的发展趋势进行了预测。在他看来,网络游戏媒体化进程加速、体育休闲游戏将成为热点产品、网络游戏与电子竞技实现完美结合、手机游戏进入快速发展阶段等必将成为2007年度中国游戏产业发展的四大趋势。
 
 
 
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