opengles3.0基础学习 (二)

opengles3.0 (二)

 

创建简单的顶点和

char vShaderStr[] =

      "#version 300 es                          \n"

      "layout(location = 0) in vec4 vPosition;  \n"

      "void main()                              \n"

      "{                                        \n"

      "   gl_Position = vPosition;              \n"

      "}                                        \n";

 

这个顶点着色器声明一个输入属性的数组,一个名为vPosition的4分量向量。(每个顶点的位置(left,top,right,bottom))

layout(location = 0)是一个限定符,表示这个变量的位置是顶点属性0。

 gl_Position = vPosition;他将vPosition输入属性拷贝到名为gl_Position的特殊输出。每个顶点做舍弃必须再gl_Positon变量中输出一个位置。定义传递到下一个阶段的位置。

 

片段着色器:

   char fShaderStr[] =

      "#version 300 es                              \n"

      "precision mediump float;                     \n"

      "out vec4 fragColor;                          \n"

      "void main()                                  \n"

      "{                                            \n"

      "   fragColor = vec4 ( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );  \n"

      "}          

 

片段着色器声明一个输出变量fragColor,这是一个4分量的向量。写入这个变量的值将被输出到颜色缓冲区,,这个例子,所有片段的着色器输出都是红色(1.0.0.0.0.0,1.0) 

 

 

编译和加载着色器:

 

GLuint LoadShader ( GLenum type, const char *shaderSrc )

{

   GLuint shader;

   GLint compiled;

 

   // Create the shader object

   shader = glCreateShader ( type );  

 

   if ( shader == 0 )

   {

      return 0;

   }

 

   // Load the shader source

   glShaderSource ( shader, 1, &shaderSrc, NULL );

 

   // Compile the shader

   glCompileShader ( shader );

 

   // Check the compile status

   glGetShaderiv ( shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled );

 

   if ( !compiled )

   {

      GLint infoLen = 0;

 

      glGetShaderiv ( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen );

 

      if ( infoLen > 1 )

      {

         char *infoLog = malloc ( sizeof ( char ) * infoLen );

 

         glGetShaderInfoLog ( shader, infoLen, NULL, infoLog );

         esLogMessage ( "Error compiling shader:\n%s\n", infoLog );

 

         free ( infoLog );

      }

 

      glDeleteShader ( shader );

      return 0;

   }

 

   return shader;

 

}

glCreateShader:创建指定类型的着色器。type:顶点片段。

glShaderSource:加载到着色器对象

glCompileShader:编译着色器

glGetShaderiv:返回编译的状态

 

 

 

创建一个程序对象,并链接着色器。

 

  GLuint vertexShader;

   GLuint fragmentShader;

   GLuint programObject;

   GLint linked;

 

   // Load the vertex/fragment shaders

   vertexShader = LoadShader ( GL_VERTEX_SHADER, vShaderStr );

   fragmentShader = LoadShader ( GL_FRAGMENT_SHADER, fShaderStr );

 

   // Create the program object

   programObject = glCreateProgram ( );

 

   if ( programObject == 0 )

   {

      return 0;

   }

 

   glAttachShader ( programObject, vertexShader );

   glAttachShader ( programObject, fragmentShader );

 

   // Link the program

   glLinkProgram ( programObject );

 

   // Check the link status

   glGetProgramiv ( programObject, GL_LINK_STATUS, &linked );

 

  一旦应用程序为顶点和片段着色器创建爱你了着色器对象,就需要创建一个程序对象。从概念上说,程序对象可以视为最总链接的程序。不同的着色器比编译为一个着色器对象之后,他们必须链接到一个程序对象并一起链接,才能绘制图形。

 

glUseProgram(programObject);

 

用程序对象句柄调用glUseProgram之后,所有后续的渲染将用链接到程序对象的顶点和片段着色器进行

 

 

绘制视口和清除颜色缓冲区:

   // Set the viewport

   glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );

  //通知OPENGES用于绘制的2D渲染表面的原点、宽度、高度定义。x,y是原点坐标

   // Clear the color buffer

   glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );

 

 

加载几何形状和绘制图元:

   清除颜色缓冲区、设置视口、和加载程序对象之后,必须指定三角形的几何形状。三角形的顶点由vVertices数组中的3个坐标(X,Y,Z)指定。

GLfloat vVertices[] = {  0.0f,  0.5f, 0.0f,

                            -0.5f, -0.5f, 0.0f,

                            0.5f, -0.5f, 0.0f

                         };

 

   // Set the viewport

   glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );

 

   // Clear the color buffer

   glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );

 

   // Use the program object

   glUseProgram ( userData->programObject );

// Load the vertex data

   glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices );

   glEnableVertexAttribArray ( 0 );

 

   glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, 3 );

 

顶点位置需要加载到GL,并链接到顶点着色器中声明的vPosition属性。

 

glDrawArrays函数实现这个目的,这个函数的绘制三角形,直线,或者带条状的图元。

 

 

显示后台缓冲区:

   eglSwapBuffers

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