opengl es 3.0 学习笔记

本文介绍了OpenGLES3.0的新特性,特别是在纹理和Shader方面的改进。sRGB纹理支持允许在处理颜色时考虑gamma校正,提高了显示效果。同时,详细阐述了图形渲染管线,包括顶点着色器、图元装配、光栅化和片段着色器等步骤,以及片段后处理的流程。OpenGLES3.0的这些增强为移动设备的3D图形处理提供了更强大的功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、介绍

本文是基于opengl es 3.0 programming guide这本书的阅读笔记(就是下面图片中的这本书)。以下阅读需要OpenGL shader的相关基础,在此基础上,进一步加深对OpenGL以及OpenGL ES流程的理解。
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OpenGL ES 全称 OpenGL for Embedded Systems,是指面向嵌入式系统的OpenGL (高级3D图形API)。由于OpenGL ES 是为了嵌入式系统而设计的,在早期的版本中主要考虑设备约束(如处理能力、耗电量、带宽),并以 去除OpenGL API的冗余性(即OpenGL中重复功能的API在ES中只保留一个)、保持和OpenGL的兼容性引入新特性处理嵌入式设备约束(如增加精度限定符来减少电量消耗提升shader性能)、尽可能地确保图像质量通过适当的一致性测试为准则制定OpenGL ES 规范。随着技术的发展,规范的指定不再着重于解决手持或嵌入式设备有限能力的限制,而转向了为其开发当下市场所需的特性。支持OpenGL ES的平台包括ios, android, linux, windows等等。ES 2.0 规范基于OpenGL 2.0,ES 3.0 规范基于OpenGL 3.3。OpenGL ES 3.0支持 Android 4.3+ 和 iPhone 5s with iOS7 以上的设备,且3.0向后兼容2.0,也就是说基于2.0的应用仍可以继续运行在3.0上。

OpenGL ES 3.0 包括两部分的规范:OpenGL ES 3.0 API specification and the OpenGL ES Shading Language 3.0
Specification (OpenGL ES SL)。图形渲染管线如下图所示:
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下面大致介绍一下整个流程,以便对整个渲染过程有个总体的了解。
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  • 顶点着色器:主要进行顶点变换、光照计算、纹理坐标转换以及实现一些基于顶点的特效等。
  • 图元装配:顶点按照图元分组组装成图元,并根据视锥判断图元是否可见然后进行对应的图元裁剪、丢弃或者剔除操作,再将顶点位置转换到屏幕坐标。
  • 光栅化:将图元转换为2D 片段(表示可以在屏幕上画出来的像素)作为片段着色器的输入,为每一个片段所需要的输入值对片段的顶点进行插值。
  • 片段着色器:片段着色器可以丢弃一个片段,或者生成一个或多个颜色值作为输出。
  • 片段后处理:光栅化阶段生成的2D片段对应着屏幕坐标,片段着色器对每一个片段进行修改即是修改framebuffer中对应坐标的像素值。片段后处理阶段对每个片段依次进行上述图片中的操作。操作结束后,要么拒绝该片段,要么将该片段的颜色、深度或模板值写入framebuffer对应的位置。(注意:Alpha test and LogicOp 在3.0中不再使用

2、OpenGL ES 3.0新特性

纹理

  • sRGB textures and framebuffers: 对于sRGB纹理(纹理存储在经过gamma校正的sRGB空间中),先去除gamma校正转换到线性空间,shader在线性空间中进行处理,然后在输出到framebuffer时转换到经过gamma校正的sRGB空间。
    • 简单介绍一下【Gamma、Linear、sRGB】:在物理世界中,光强增加一倍亮度也增加一倍,所以说在物理世界中这是线性关系。但是对于显示器来说,电压和亮度呈现的是 l = u 2.2 , 0 ≤ u ≤ 1 l=u^{2.2}, 0 \leq u \leq 1 l=u2.2,0u1 的非线性关系。想象一下,给你一个物理空间的颜色,经过显示器的非线性变化,使得颜色更暗了(所以不经任何处理,我们在显示器上看到的会比物理世界更暗一点)。因此需要在此之前做一个gamma校正操作,即 s ′ = s 1 / 2.2 s' = s^{1/2.2} s=s1/2.2,这样再经过显示器看到的就和物理世界一致了。sRGB格式就是相当于对物理空间的颜色做了一次伽马校正。(另一种解释,人眼感知对于暗部的细节更敏感,因此应当用更大的数据范围来存储暗色,而用较小的数据范围来存储亮色。)
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shader

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OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍了OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍了OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍了OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染
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