OpenGL ES 3.0学习日记

参考图书:《OpenGL ES 3.0 编程指南(原书第二版)》

与Vulkan对比

Vulkan占有率

数据来源:分发信息中心 | Android 开发者 | Android Developers
https://developer.android.com/about/dashboards

chart

Vulkan 版本分发率
47.0%
Vulkan 1.0.325.0%
Vulkan 1.128.0%

数据是以 7 天为单位收集的(截至 2020 年 8 月 30 日)。

OpenGL ES版本

chart (1)

OpenGL ES 版本分发率
GL 2.012.28%
GL 3.016.57%
GL 3.18.77%
GL 3.262.38%

数据是以 7 天为单位收集的(截至 2020 年 8 月 30 日)。

总结

尽管Vulkan性能更加优秀,但是当前支持度不够。

OpenGL ES 3.1新特性

  1. 计算着色器(Compute Shaders)
    新版的支柱性功能,来自OpenGL 4.3。通过它,应用可使用GPU执行通用目的计算任务,并与图形渲染紧密相连,将大大增强移动设备的计算能力。
    此外,计算着色器是用GLSL ES着色语言编写的,可与图形流水线共享数据,开发也更容易。
  2. 独立的着色器对象
    应用可为GPU的定点、碎片着色器阶段独立编程,无需明确的连接步骤即可将定点、碎片程序混合匹配在一起。
  3. 间接呼叫指令
    GPU可以从内存获取呼叫指令,而不必非得等待CPU。举个例子,这可以让GPU上的计算着色器执行物理模拟,然后生成显示结果所需的呼叫指令,全程不必CPU参与。
  4. 增强的纹理功能
    包括多重采样纹理、模版纹理、纹理聚集等等。
  5. 着色语言改进
    新的算法和位字段(bitfield)操作,还有现代方式的着色器编程。
  6. 可选扩展
    每采样着色、高级混合模式等等。
  7. 向下兼容
    完全兼容OpenGL ES 2.0/3.0,程序员可在已有基础上增加3.1特性。

OpenGL ES 3.2新特性

  • 曲面细分(终于!),改进渲染几何细节
  • 集合着色器,增加细节和阴影
  • ASTC纹理压缩,降低内存占用和带宽
  • 浮点渲染器目标,更高精度计算
  • 调试性能更健全稳定,更简单的代码和安全执行
  • 增强的纹理目标和混合操作
  • 延迟渲染,基于物理的着色
  • HDR色调映射
  • 全局照明与反射
  • 烟雾和粒子效果
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智慧校园整体解决方案是响应国家教育信息化政策,结合教育改革和技术创新的产物。该方案以物联网、大数据、人工智能和移动互联技术为基础,旨在打造一个安全、高效、互动且环保的教育环境。方案强调从数字化校园向智慧校园的转变,通过自动数据采集、智能分析和按需服务,实现校园业务的智能化管理。 方案的总体设计原则包括应用至上、分层设计和互联互通,确保系统能够满足不同用户角色的需求,并实现数据和资源的整合与共享。框架设计涵盖了校园安全、管理、教学、环境等多个方面,构建了一个全面的校园应用生态系统。这包括智慧安全系统、校园身份识别、智能排课及选课系统、智慧学习系统、精品录播教室方案等,以支持个性化学习和教学评估。 建设内容突出了智慧安全和智慧管理的重要性。智慧安全管理通过分布式录播系统和紧急预案一键启动功能,增强校园安全预警和事件响应能力。智慧管理系统则利用物联网技术,实现人员和设备的智能管理,提高校园运营效率。 智慧教学部分,方案提供了智慧学习系统和精品录播教室方案,支持专业级学习硬件和智能化网络管理,促进个性化学习和教学资源的高效利用。同时,教学质量评估中心和资源应用平台的建设,旨在提升教学评估的科学性和教育资源的共享性。 智慧环境建设则侧重于基于物联网的设备管理,通过智慧教室管理系统实现教室环境的智能控制和能效管理,打造绿色、节能的校园环境。电子班牌和校园信息发布系统的建设,将作为智慧校园的核心和入口,提供教务、一卡通、图书馆等系统的集成信息。 总体而言,智慧校园整体解决方案通过集成先进技术,不仅提升了校园的信息化水平,而且优化了教学和管理流程,为学生、教师和家长提供了更加便捷、个性化的教育体验。
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