DX11_基于GPU_ComputeShader的3D精确拾取

    这里使用ComputeShader做拾取,主要为了熟悉下ComputeShader,为自己后面一个项目做准备。拾取基本原理前面博客也讲了,都差不多,将射线从屏幕坐标系转换到物体局部坐标系,然后再判断三角形是否被射线射中。主要是代码的实施上不一样,这里我尝试并行地通过ComputeShader,由线程i来负责判断三角形i是否被选中。

    HLSL的代码:

//=========================================

//compute shader base technology

//======================================

#define BLOCK_SIZE 32

struct VertexStruc

{

float3 posW;

float3 normalW;

float2 texcoord;

};

struct PickedStruc

{

int picked;//记录三角形i是否被选中,选中为1,否则为0

};

StructuredBuffer<int> indiceBuf;

StructuredBuffer<VertexStruc> inTriPointBuf;

RWStructuredBuffer<PickedStruc> pickedTriBoolArray;

//每个线程负责一个三角形

[numthreads(BLOCK_SIZE, 1, 1)]

void CS_PickTriangle( uint3 Gid : SV_GroupID, uint3 DTid : SV_DispatchThreadID, uint3 GTid : SV_GroupThreadID, uint GI : SV_GroupIndex )

{

if(DTid.x>=numFaces)return ;

根据之前博客,把射线从屏幕坐标转换到物体的局部坐标

float3 pickOrigin=float3(0.0f,0.0f,0.0f);

float3 pickDirection;

pickDirection.x=(2.0f*winPos.x/backBufferDesc.x-1.0f)/projMtx[0][0];

pickDirection.y=(-2.0f*winPos.y/backBufferDesc.y+1.0f)/projMtx[1][1];

pickDirection.z=1.0f;

pickOrigin=mul(float4(pickOrigin,1.0f),invViewMtx).xyz;

pickDirection=mul(float4(pickDirection,0.0f),invViewMtx).xyz;

pickOrigin=mul(float4(pickOrigin,1.0f),invWorldMtx).xyz;

pickDirection=mul(float4(pickDirection,0.0f),invWorldMtx).xyz;


float u=0;

float v=0;

float t=0;

float3 pos[3];

    //读取第DTid.x个三角形的三个顶点位置。

for(int i=0;i<3;i++)

{

pos[i]=inTriPointBuf[ indiceBuf[DTid.x*3+i]].posW;

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