DX11_基于GPU_ComputeShader的3D精确拾取

本文介绍了如何利用ComputeShader进行3D精确拾取,以便熟悉该技术并为后续项目做准备。通过将射线从屏幕坐标转换到物体局部坐标,再判断三角形是否被射线命中。使用ComputeShader并行处理,每个线程负责判断一个三角形。详细阐述了HLSL代码实现,并展示了DirectX中处理VertexBuffer和IndexBuffer转化为StructuredBuffer的过程,以适应ComputeShader的计算需求。最后演示了如何绘制选中的三角形。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    这里使用ComputeShader做拾取,主要为了熟悉下ComputeShader,为自己后面一个项目做准备。拾取基本原理前面博客也讲了,都差不多,将射线从屏幕坐标系转换到物体局部坐标系,然后再判断三角形是否被射线射中。主要是代码的实施上不一样,这里我尝试并行地通过ComputeShader,由线程i来负责判断三角形i是否被选中。

    HLSL的代码:

//=========================================

//compute shader base technology

//======================================

#define BLOCK_SIZE 32

struct VertexStruc

{

float3 posW;

float3 normalW;

float2 texcoord;

};

struct PickedStruc

{

int picked;//记录三角形i是否被选中,选中为1,否则为0

};

StructuredBuffer<int> indiceBuf;

StructuredBuffer<VertexStruc> inTriPointBuf;

RWStructuredBuffer<PickedStruc> pickedTriBoolArray;

//每个线程负责一个三角形

[numthreads(BLOCK_SIZE, 1, 1)]

void CS_PickTriangle( uint3 Gid : SV_GroupID, uint3 DTid : SV_DispatchThreadID, uint3 GTid : SV_GroupThreadID, uint GI : SV_GroupIndex )

{

if(DTid.x>=numFaces)return ;

根据之前博客,把射线从屏幕坐标转换到物体的局部坐标

float3 pickOrigin=float3(0.0f,0.0f,0.0f);

float3 pickDirection;

pickDirection.x=(2.0f*winPos.x/backBufferDesc.x-1.0f)/projMtx[0][0];

pickDirection.y=(-2.0f*winPos.y/backBufferDesc.y+1.0f)/projMtx[1][1];

pickDirection.z=1.0f;

pickOrigin=mul(float4(pickOrigin,1.0f),invViewMtx).xyz;

pickDirection=mul(float4(pickDirection,0.0f),invViewMtx).xyz;

pickOrigin=mul(float4(pickOrigin,1.0f),invWorldMtx).xyz;

pickDirection=mul(float4(pickDirection,0.0f),invWorldMtx).xyz;


float u=0;

float v=0;

float t=0;

float3 pos[3];

    //读取第DTid.x个三角形的三个顶点位置。

for(int i=0;i<3;i++)

{

pos[i]=inTriPointBuf[ indiceBuf[DTid.x*3+i]].posW;

下面是一个简单的Unity Compute Shader示例,用于将输入纹理的红色通道值乘以一个常数系数,并将结果输出到目标纹理的绿色通道中: ``` // 声明输入和输出纹理 Texture2D inputTex; RenderTexture outputTex; // 声明Compute Shader ComputeShader computeShader; int kernelID; void Start() { // 获取输入纹理 inputTex = Resources.Load<Texture2D>("InputTexture"); // 创建输出Render Texture outputTex = new RenderTexture(inputTex.width, inputTex.height, 0, RenderTextureFormat.ARGB32); outputTex.enableRandomWrite = true; outputTex.Create(); // 获取Compute Shader computeShader = Resources.Load<ComputeShader>("ComputeShader"); kernelID = computeShader.FindKernel("CSMain"); // 设置纹理参数 computeShader.SetTexture(kernelID, "InputTex", inputTex); computeShader.SetTexture(kernelID, "OutputTex", outputTex); // 设置常数系数参数 float coefficient = 2.0f; computeShader.SetFloat("Coefficient", coefficient); // 计算输出 computeShader.Dispatch(kernelID, inputTex.width / 8, inputTex.height / 8, 1); // 显示输出 GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = outputTex; } void OnDestroy() { // 释放Render Texture outputTex.Release(); } ``` 在这个示例中,我们首先声明了输入和输出纹理,以及Compute Shader和内核ID。然后,我们在Start函数中加载输入纹理,创建输出Render Texture,并获取Compute Shader。接下来,我们设置Compute Shader的纹理和常数系数参数,并计算输出。最后,我们将输出纹理设置为场景中的对象材质的主纹理,并在结束时释放输出Render Texture。 要使用Compute Shader,您需要将其保存为.compute文件,并将其放在Unity项目的Assets文件夹中。您还需要将您的Compute Shader添加到资源中,以便您可以在代码中加载它。请注意,Compute Shader只能用于支持Compute Shader 5.0或更高版本的显卡上运行。
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