Uni2DEditorAssetTable:继承ScriptableObject,是可序列化的资源类,是Uni2D缓存所有Uni2D资源GUID的工具,只用在Editor模式下。Uni2DEditorAssetTable的主要功能是把工程中所有资源进行扫描,如果是Uni2D的资源,那么就将它的GUID缓存记录下来,即建立一套资源的快速引用模式但不真实的引用对象。该类存放了各种资源GUID键值对的引用关系链表,为了部分加速操作,对外实际开放的则是同一Key下可以对应多个值的GUID键值对应关系字典。
导入Uni2D后,Uni2DEditorAssetTable会自动产生资源并存放在"Assets/Uni2D_AssetTable.asset",它会自动处理Uni2D资源的GUID缓存,一般不要求操作它,除非你认为资源缓存有问题了,那么你可以选中该资源,然后点击“Rebuild AssetTable”按钮,该操作会有一段处理时间,与资源量有关。
下面很多方法就是通过GUID获取相关资源信息的。
属性:
public static Uni2DEditorAssetTable Instance:资源管理工具静态实例。
public static bool AssetTableCreated:资源管理工具是否存在。
方法:
public void Save( ):将Uni2D资源的GUID重新建立对应关系。
public void Rebuild( ):重新缓存Uni2D资源的GUID信息。
public string GetTextureImportGUID(string a_oTextureGUID):根据图片GUID获取图片的Importer。
public void SetTextureImportGUID(string a_oTextureGUID, string a_oTextureImportGUID):设置GUID对应图片的Importer。
public string[ ] GetAtlasGUIDsUsingThisTexture( string a_rTextureGUID ):根据图片GUID获取该图片图集包含的图片集的GUID集合。
public string[ ] GetClipGUIDsUsingThisTexture( string a_rTextureGUID ):
public string[ ] GetSpritePrefabGUIDsUsingThisTexture( string a_rTextureGUID ):
public Dictionary<string,string> GetClipNamesUsingThisTexture( string a_rTextureGUID ):
public Dictionary<string,string> GetAtlasNamesUsingThisTexture( string a_rTextureGUID ):
public string[ ] GetSpritePrefabGUIDsUsingThisAtlas( string a_rAtlasGUID ):
public string[ ] GetAtlasGUIDsUsingTheseTextures( IEnumerable<string> a_rTextureGUIDs ):
public string[ ] GetClipGUIDsUsingTheseTextures( IEnumerable<string> a_rTextureGUIDs ):
public string[ ] GetSpritePrefabGUIDsUsingTheseTextures( IEnumerable<string> a_rTextureGUIDs ):
public Dictionary<string,string> GetClipNamesUsingTheseTextures( IEnumerable<string> a_rTextureGUIDs ):
public Dictionary<string,string> GetAtlasNamesUsingTheseTextures( IEnumerable<string> a_rTextureGUIDs ):
public string[ ] GetSpritePrefabGUIDsUsingTheseAtlases( IEnumerable<string> a_rAtlasGUIDs ):
public Dictionary<string, string> GetAllAtlasNames( ):获取所有图集的名字集。
public Dictionary<string, string> GetAllClipNames( ):获取所有动画集的名字集。
public void AddAtlasUsingTexture( string a_rAtlasGUID, string a_rTextureGUID ):添加一个图集GUID和被引用图片GUID的键值对引用关系,即缓存图集使用了什么图片。
public void AddClipUsingTexture( string a_rAnimationClipGUID, string a_rTextureGUID ):添加一个动画GUID和被引用图片GUID的键值对引用关系,即缓存动画中包含了什么图片。
public void AddSpritePrefabUsingTexture( string a_rSpritePrefabGUID, string a_rTextureGUID ):添加一个Uni2D的Sprite的GUID和被引用图片GUID的键值对引用关系,即缓存一个Uni2DSprite的Prefab引用什么图片。
public void AddSpritePrefabUsingAtlas( string a_rSpritePrefabGUID, string a_rAtlasGUID ):添加一个Uni2D的Sprite的GUID和被引用图集GUID的键值对引用关系,即缓存一个Uni2DSprite的Prefab引用了什么图集。
public void RemoveAtlasUsingTexture( string a_rAtlasGUID, string a_rTextureGUID ):
public void RemoveClipUsingTexture( string a_rAnimationClipGUID, string a_rTextureGUID ):
public void RemoveSpritePrefabUsingTexture( string a_rSpritePrefabGUID, string a_rTextureGUID ):
public void RemoveSpritePrefabUsingAtlas( string a_rSpritePrefabGUID, string a_rAtlasGUID ):
public void AddAtlasPath( string a_rAtlasPath, string a_rAtlasGUID ):
public void AddClipPath( string a_rClipPath, string a_rClipGUID ):
public bool RemoveAtlasFromPath( string a_rAtlasPath, bool a_bRemoveDependencies ):
public bool RemoveClipFromPath( string a_rClipPath, bool a_bRemoveDependencies ):
public string[ ] GetSpritePrefabGUIDsUsingThisAtlasPath( string a_rAtlasPath ):
以上功能块暂时写出来,还没具体了解,都是编辑器下自动化的,打资源包用的,有空看了再说。