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原创 引擎系列学习【二】灰度图

灰度图,Gray Scale Image 或是Grey Scale Image,又称灰阶图。把白色与黑色之间按对数关系分为若干等级,称为灰度。灰度分为256阶。什么叫灰度图?任何颜色都有红、绿、蓝三原色组成,假如原来某点的颜色为RGB(R,G,B),那么,我们可以通过下面几种方法,将其转换为灰度: 1.浮点算法:Gray=R*0.3+G*0.59+B*0.11 2.整数方法:Gray=(R...

2018-03-15 12:02:40 447

转载 引擎系列学习【三】图形渲染管线

计算机图形学早期对图像编程主要是通过D3D和OpenGL调节固定渲染流程中的特定参数,不能对GPU进行编程,这个流程即固定渲染管线,对应的编程模式也就是固定管线的编程。随着硬件性能的提升,为了得到更好的图像表现效果,可对GPU编程的模型也应运而生,对应的流程叫作可编程的渲染管线,对应的编程模式也就是可编程的图形渲染。对GPU编程的主要语言是NVIDIA公司开发的CG语言。1图形渲染管线现代计算机处...

2016-03-10 00:55:05 4190

原创 引擎系列学习【一】Color Model(颜色模型)

HSV (HSV颜色模型):HSV(Hue, Saturation, Value)是根据颜色的直观特性由A. R. Smith在1978年创建的一种颜色空间, 也称六角锥体模型(Hexcone Model)。这个模型中颜色的参数分别是:色调(H),饱和度(S),明度(V)。颜色模型色调H用角度度量,取值范围为0°~360°,从红色

2015-12-19 21:17:47 6552

转载 IL指令详细

原文:http://www.cnblogs.com/zery/p/3368460.html名称说明Add将两个值相加并将结果推送到计算堆栈上。Add.Ovf将两个整数相加,执行溢出检查,并且将结果推送到计算堆栈上。Add.Ovf.Un将两个无符号整数值相加,执行溢出检查,并且将结果推送到计算

2015-12-13 16:13:01 699

转载 读懂IL代码就这么简单 (一)

对于IL代码没了解之前总感觉很神奇,初一看完全不知所云,只听高手们说,了解IL代码你能更加清楚的知道你的代码是如何运行相互调用的,此言一出不明觉厉。  然后开始接触IL,了解了一段时后才发现原来读懂IL代码并不难。进入正题   1.1  什么是IL  IL是.NET框架中中间语言(Intermediate Language)的缩写。使用.NET框架提供的编译器可以直接将源程

2015-12-13 16:10:25 1217

转载 Unity中 Plugin 跨语言 类型转换

原文:http://blog.csdn.net/huutu/article/details/46490339Unity 支持Plugin ,有一些代码我们可以用C++ 来编写成 Plugin 供C#调用,但是对于不同语言之间的类型转换就会很纠结。比如说 C# 里面的 string 到C++ 里面是什么?C++里面的string到C#里面是什么?引自Unity

2015-12-13 16:07:01 708

转载 C#调用C++字符集与类型对比

1.C++数据类型与C#对应关系2.C#中调试C++的DLL3.字符集常识最近项目,需要在C# 中调用C++ 写的DLL,因为C# 默认的编码方式是Unicode,而调用的DLL规定只处理UTF8编码格式的字符串,DLL中的输入参数类型char*被我Marshal成byte[],输出参数类型char**被我Marshal成了string(C++和C#之间的类型转换请参阅相关

2015-12-05 15:53:45 1108

转载 UGUI中的Canvas、Camera和Canvas Scaler

原文:http://www.jianshu.com/p/96fd1fbe8409投影空间和屏幕空间先不说UI,如果是一个普通渲染流程,一个Cube普通地被渲染。800X600的屏幕中,右边的Cube和中间的Image大小相仿。(可能由于网页显示问题导致本图显示尺寸变小。请自行脑补成其真实800x600大小,起码比下图248X186大好多)

2015-11-09 21:06:09 1721

转载 Unity 3d脚本加密方案

原文:http://www.cppcourse.com/u3d-encryption.html1.1   加密方案Unity 3D项目游戏逻辑采用C#脚本,我们知道C#编译生成的DLL或EXE是IL程序集。IL程序集中有一个MetaData,记录了程序集中的一切信息,所以容易被反编译。传统的防破解方式是是对IL程序集进行混淆或者加壳。但是这种混淆基本上只是做一些名称

2015-10-16 13:45:13 3164

转载 【UGUI】美术字体的制作与使用

原文:http://www.unity.5helpyou.com/3211.html游戏制作中,经常需要使用各种花哨的文字或者数字,而字体库往往不能达到我们需要的效果,因此需要一种用图片替代文字的功能。ugui使用艺术字也比较简单,下面我们就来介绍下UGUI美术字体的制作与使用,本文使用BMFont作为字体制作工具,简单讲讲如何制作艺术字体:1.让美术提交分块后的文字:

2015-10-14 11:49:23 6214

原创 【工具】反编译

dotfuscator错误包括:=====Loading Assemblies...Could not find a compatible version of ildasm to run on assembly C:\Users\Xin\AppData\Local\Temp\~XAP.0\CommonLib.dll. Th

2015-09-25 22:38:50 3959

转载 【工具】代码注释文档生存工具(Doxygen)

转载:http://blog.csdn.net/leehong2005/article/details/9137889张三:假如我们自己开发了一个类库,怎么做一个方便阅读的文档呢?李四:一个方法一个方法地写呗,就像写Excel文档一下。张三:啊,你out了,这多慢呀。为什么不玩玩doxygen工具,它能帮你生成文档?李四:这么爽,什么东东,给说讲讲。

2015-09-25 22:35:27 3357

原创 【工具】工作中常用到的工具

C#加密工具:dotfuscator,百度经验查看

2015-09-19 02:02:37 570

转载 深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC

深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC原文:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.htmlc#语言规范阅读目录前言:看看优化需要从哪里着手?CPU的方面的优化:GPU的优化内存的优化回到目录前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优

2015-09-15 21:20:41 448

转载 使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践

老外原文:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/转载自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/38534809关于这些技巧这些技巧不可能适用于每个项目。这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规

2015-08-27 22:45:24 1129

转载 Mercurial(Hg)基本操作

原帖:http://www.cnblogs.com/gb2013/archive/2012/05/18/Mercurial_Basic.htmlMercurial简介Mercurial是一款非常优秀的分布式版本控制系统(DCVS),具有高效率、跨平台、可扩展、使用简便且开源等优点,是目前最为流行的版本控制工具之一。Mercurial英文意为水银,所以常被缩写为Hg。在使

2015-08-04 11:56:39 1461

转载 Unity3D教程:动画融合、动画层、动画混合、附加动画、程序动画、动画重放和取样

原帖地址:http://www.unitymanual.com/5323.html动画脚本 Animation ScriptingUnity's 动画系统允许你创建一个漂亮的动画蒙皮角色,动画系统支持动画融合,混合,添加动画,步调周期时间同步.动画层,控制动画回放的所有方面(时间,速度,混合权重) 每个顶点有1.2.4个骨骼影响的mesh,基于物理系统的布娃娃系统,另外还有程序动画

2015-06-05 18:00:44 11124

转载 Unity3D将来时:IL2CPP(下)

Unity3D将来时:IL2CPP(下)转载地址:http://www.game798.com/site/news_detail/id/1580版本准备前文详细的介绍了IL2CPP的来龙去脉,这里用一个实际的例子来看看Unity3D里的IL2CPP都为我们做了哪些工作以及在使用的过程中会遇到哪些问题。IL2CPP应用的第一个平台是WebGL,为了让游

2015-06-02 00:43:15 14243

转载 用Unity制作游戏,你需要深入了解一下IL2CPP

转载地址:http://www.gameres.com/339671.htmlUnity 官方博客译文(看完这篇博文非常的兴奋,第一时间想到的是翻译后介绍给大家,文章是以IL2CPP内部开发人员的角度来讲述。  大约在一年以前,我们写了一篇博客讨论Unity中脚本将来会是个什么样子,在那篇博客中我们提到了崭新的IL2CPP后端,并许诺其会为Unity带来更高效和更适合于

2015-06-02 00:29:59 8413

原创 【ZMYC】第2篇:资源路径和下载

使用WWW需要注意的几个点:Note: URLs passed to WWW class must be '%' escaped.Note: http://, https:// and file:// protocols are supported on iPhone. ftp:// protocol support is limited to anonymous

2015-05-31 20:49:51 703

原创 【ZMYC】第1篇:资源更新服务器

项目资源服务器:目前还在项目初期,资源服务器使用的是内网的IIS。在使用过程中遇到几个问题:1.IIS权限问题:    a。内网内访问,外网无法访问,可能是登录权限账户设置不对,或者端口错误,目前默认80端口被联通屏蔽。    b。在wifi情况下,虽然是内网,但仍无法连接局域网服务器或局域网IIS资源服务器。这个地方应该是需要设置端口和防火墙的事,具体怎么设置我不清楚,可采取直接

2015-05-26 00:58:29 791

转载 【PSD To Unity】将psd中的文件直接导出到unity中

原贴:http://blog.csdn.net/woyidinghuichenggong/article/details/44566041PSD2UGUI-master点击打开链接 根据psd导出的xml然后在unity中使用(经国人修改)UnityPsdImporter-master 点击打开链接photoshop的c#类库及其一个editor文件(very

2015-04-27 23:37:04 9368

原创 【Spine】Basic Concepts

Basic ConceptsKnowledge of these basic concepts is necessary to set up your own skeletons.SkeletonsEach skeleton in the project appears in the tree view, along with all the bones, slots, a

2015-04-17 03:06:01 679

原创 【Spine】Getting Started

快速入门安装运行Spine视图菜单移动缩放撤销/重做设置/动画 模式快速入门Welcome to Spine! This user guide will teach you how skeletal animation in Spine works, how to set up and animate your skeletons

2015-04-17 01:25:58 1458 1

转载 Unity3D技术之优化图形性能绘制调用批处理浅析

原文:http://www.gopedu.com/article/685Unity3D技术之优化图形性能绘制调用批处理浅析欢迎来到unity学习、unity培训,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D技术分享、U3D常见问题、U3D项目源码我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌绘制调用批处理     若要在屏幕上绘制一个对象,引

2015-03-31 23:44:22 665

转载 Unity3D & C# 设计模式

原帖地址:http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/41172783Unity3D & C#Design Patterns23 design patterns.Creational Patterns1. Abstract Factory抽象工厂创建几

2015-02-25 00:06:41 652

转载 【Puppet2D】实践2

原帖地址:http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/423583776、MESH CREATIONSkinning允许单个的对象,将会受到多于一根骨头的影响。为了做到这一点的精灵需要转换为一个网格。随便选择一个精灵,然后我们来到 Skinning面板。先看Type of Mesh 的选项0~3 , 值越大网格越密

2015-02-24 23:58:11 760

转载 【Puppet2D】实践1

原帖地址:http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/423576551、BONE CREATION为骨骼选择层。请单击“Create Bone Tool”按钮。你会留在这种模式下,直到您按输入enter或单击“Finish Bone”按钮。2D 视图中开始使用鼠标左键,你会开始绘图的骨头。每个骨骼

2015-02-24 23:49:17 1011 1

转载 【Puppet2D】教程2

原帖地址:http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/42215921Introduction:Puppet2D 是一种工具允许您快速设置你的 2D 角色动画的。使用此工具可以创建 2D 骨骼、皮肤你的人物的骨头,并创建真的很容易使用的控件,使动画角色一阵微风。要打开 Puppet2D 窗口,选择P

2015-02-24 23:39:55 1542

转载 【Puppet2D】教程1

原帖地址:http://blog.csdn.net/u010019717Introduction:这是一个快速的演练,如何使用Puppet2D设置一个角色的动画。首先打开一个新的场景,在Scene视图中的 2D 按钮上单击。可以在窗口顶部的菜单中找到window-> Puppet2DCreatethe Character:在Proje

2015-02-24 23:37:35 4547

原创 【Uni2D】Uni2DAssetPostprocessor

Uni2DAssetPostprocessor:继承至AssetPostprocessor,是Uni2D资源缓存处理过程,该类只在编辑器下使用,能对导入的资源进行类型检测,如果是Uni2D的相关资源,则将资源进行缓存等相关处理。开放属性:(下面的进程只是一个概念而已,不是真实的进程,应该说是一个任务)public static bool Enabled:当前资源处理进程是否可用。

2015-02-22 23:31:16 707

原创 【Uni2D】Uni2DEditorAssetTable

Uni2DEditorAssetTable:继承ScriptableObject,是可序列化的资源类,是Uni2D自动打包的工具。

2015-02-22 18:15:58 416

原创 【Uni2D】GenericValueEntry、MultiValueDictionary

GenericValueEntry:Uni2D键-值对封装模式。使用string来作为key,支持泛型扩展。public string key:Key。public T genericValue:泛型类型值Value。扩展泛型键-值对类:private class SimpleValueEntry : GenericValueEntryprivate class

2015-02-22 18:13:35 546

原创 【Uni2D】Uni2DEditorTextureAtlasPacker

Uni2DEditorTextureAtlasPacker:Uni2D图集打包工具。仅用于编辑器下自动打包。Uni2D图片打包采用了开源打包项目MaxRectsBinPack.cpp的源码,有Sven Magnus移植到C#版本。研究打包模式的话可以了解下这个,采用的打包计算如下:public enum FreeRectChoiceHeuristic{RectBestShortSide

2015-02-22 17:51:55 534

原创 【Uni2D】Uni2DTextureAtlas

Uni2DTextureAtlas:Uni2D图集包。属性:public Texture2DContainer[ ] textures:图集包含的图片集合。public int padding:图片间隔。public AtlasSize maximumAtlasSize:图集图片最大尺寸。public Material materialOverride:图集

2015-02-22 16:51:33 662

原创 【Uni2D】AtlasEntry

AtlasEntry:Uni2DTextureAtlas的私有类成员,记录Uni2DTextureAtlas的图集信息,用于编辑器下自动统计图集信息。属性:public Material material:图集材质public Texture2D atlasTexture:图集图片public string[ ] atlasedTextureGUIDs:图集子元素GUID集

2015-02-22 16:22:31 415

原创 【Uni2d】Texture2DContainer

Texture2DContainer:为了防止对Texture2D的直接引用,Uni2D中采用的记录Texture2D的GUID。这主要是考虑编辑器能够通过GUID来获取Asset资源,所以不用对原始文件进行引用,减少编辑器下的额外消耗。该类的所有方法应该是在编辑器下自动触发,运行时只对以下属性进行读取即可:public string GUID:Texture2D的GUIDpu

2015-02-22 15:29:18 447

原创 【Uni2D】PackedRect

PackedRect:Uni2D图集中子元素的Rect信息public Rect rect:Uni2D图集中子元素的Rect信息public bool isFlipped:暂时未知。

2015-02-22 15:04:09 498

原创 【Unity】查看、使用Untiy内部库和方法

在VS、Mono中使用Unity编辑器相关命名空间,然后F12就能跳到具体的编辑器命名空间定义中,查阅好相关字段、方法等,再使用反射技术就可以使用内部的私有方法。参考:#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;using UnityEditor.Sprites;using System.Reflection;#endifusing UnityEngine

2015-02-19 14:34:43 1032

原创 【json】JsonFX

JsonFX官网:http://www.jsonfx.net/JsonFX开源地址:https://github.com/jsonfx/jsonfxJsonFX for Unity:https://bitbucket.org/TowerOfBricks/jsonfx-for-unity3d-gitJsonFX:是一个 .NET 的 JSON 序列化器,提供统一的接口用于读写 J

2015-02-17 13:10:29 3967

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