如何设计一个易扩展的游戏技能系统?

技能没什么框架,只是有很多字段罢了,比如cd、施法距离、释放动画、飞行动画等等。。。其实游戏技能不是一直不是什么难点,毕竟根据每个属性实现逻辑就好了。

技能真正麻烦一点是其实是 所谓的“效果”。因为从很久以前,游戏设计的时候就把效果这个概念添加进来了。对于 游戏战斗对象主体,我们暂时叫做BattleAgent简称BA。影响BA的数据有很多,比如移动速度、攻击力、基础属性等等,影响的入口也有很多:

  • 技能

  • buff/被动技能

  • 装备

  • 强化

  • 宝石

等等,而这些实际上从影响结果没什么区别。

首先我们先谈区别,对于这些数值影响,其实区别只有入口或者说是作用的方式,技能是BA(castor)对BA(target)释放造成的瞬间数值影响。

buff是castor对BA(target)安装后造成的持续数值影响,分为按时触发瞬发和持续修改数值。

装备是特定容器对BA持续修改数值。

所以这里游戏开发者们抽象出了 效果这个概念。

对与效果而言,只存在2个行为:

  • 对BA产生数值影响

  • 对BA撤销数值影响

所以效果最终定义为:

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interface Effect {
     void cast(BattleAgent target);
     default  void reverse(){
     }
}

而对于其他功能实体来说,就可以简化为效果的容器:

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interface EffectContainer extends Effect{
     List getEffects();
}

这样我们就只要定义不同效果容器就可以了,

比如技能:

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class abstract  Skill implements EffectContainer{
     public void spellTo(BattleAgent target){
         foreach(Effect effect  in  getEffects()){
             effect.cast(target);
         }
     }
}

对于buff:

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class abstract Buff implements EffectContainer{
     public void update(){
         foreach(Effect effect  in  getEffects()){
            effect.cast(target);
         }
     }
}

对于被动技能(其实也是buff):

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class abstract  BuffSkill extends Buff {
     public void install(){
         foreach(Effect effect  in  getEffects()){
             effect.cast(target);
     }
}
     public void unstall(){
         foreach(Effect effect  in  getEffects()){
             effect.reverse(target);
         }
     }
}

装备同理被动技能,是不是很清晰?而对于复杂的技能效果,因为我们已经抽象出了Effect。

所以怎么实现也就很容易了!

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class DamageEffect implements Effect{
     private int damage = 100;
     public void cast(BattleAgent target){
         target.hp -= damage;
     }
}

看起来是不是很简单,我们来写个变羊。

这个技能包括 2 个效果 外形修改和属性。

1、外形变羊

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class ChangSheepEffect implements Effect{
     public void cast(BattleAgent target){
         target.gameObject = GameManager.getAnimeObject( "sheep" );
     }
}

2、攻击力和防御力变0 速度变慢

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class PropChangeEffect implements Effect{
     public void cast(BattleAgent target){
         target.atk = 0;
         target.def = 0;
         target.speed = 50;
     }
}

就是这么简单,同学你明白了吗?

如果要深入一点的话,就是变羊是持续型的,到了时间会变回来。

所以我们要一个可以触发buff的效果:

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class TriggerBuffEffect implements Effect{
     BuffSkill buff =  new  BuffSkill (){
         public List<>getEffects(){
             return  new  List().add( new  ChangSheepEffect()).add( new  PropChangeEffect());
         }
     }
     public void cast(BattleAgent target){
         int time = 3000; //3秒
         target.addBuff(buff,time);
     }
}

然后把这个TriggerBuffEffect加到技能能上就ok了,就完成了一个可以变羊3秒的技能。

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