【设计模式】行为模式:状态模式

意图

状态模式能让你能在一个对象的内部状态变化时改变其行为, 使其看上去就像改变了自身所属的类一样。

问题

状态模式与有限状态机的概念紧密相关。
有限状态机
状态机的主要思想是程序在任意时刻仅可处于几种有限的状态中。 在任何一个特定状态中, 程序的行为都不相同, 且可瞬间从一个状态切换到另一个状态。 不过, 根据当前状态, 程序可能会切换到另外一种状态, 也可能会保持当前状态不变。 这些数量有限且预先定义的状态切换规则被称为转移

状态机通常由众多条件运算符 ( if或 switch ) 实现, 可根据对象的当前状态选择相应的行为。 ​ “状态” 通常只是对象中的一组成员变量值。
当我们逐步在类中添加更多状态和依赖于状态的行为后, 基于条件语句的状态机就会暴露其最大的弱点。 为了能根据当前状态选择完成相应行为的方法, 绝大部分方法中会包含复杂的条件语句。 修改其转换逻辑可能会涉及到修改所有方法中的状态条件语句, 导致代码的维护工作非常艰难。

这个问题会随着项目进行变得越发严重。 我们很难在设计阶段预测到所有可能的状态和转换。 随着时间推移, 最初仅包含有限条件语句的简洁状态机可能会变成臃肿的一团乱麻。

解决方案

状态模式建议为对象的所有可能状态新建一个类, 然后将所有状态的对应行为抽取到这些类中。

原始对象被称为上下文 (context), 它并不会自行实现所有行为, 而是会保存一个指向表示当前状态的状态对象的引用, 且将所有与状态相关的工作委派给该对象。
文档将工作委派给一个状态对象
如需将上下文转换为另外一种状态, 则需将当前活动的状态对象替换为另外一个代表新状态的对象。 采用这种方式是有前提的: 所有状态类都必须遵循同样的接口, 而且上下文必须仅通过接口与这些对象进行交互。

状态模式结构

状态模式结构

示例

/**
 * The base State class declares methods that all Concrete State should
 * implement and also provides a backreference to the Context object, associated
 * with the State. This backreference can be used by States to transition the
 * Context to another State.
 */
#include <iostream>
#include <typeinfo>

class Context;

class State {
  /**
   * @var Context
   */
 protected:
  Context *context_;

 public:
  virtual ~State() {
  }

  void set_context(Context *context) {
    this->context_ = context;
  }

  virtual void Handle1() = 0;
  virtual void Handle2() = 0;
};

/**
 * The Context defines the interface of interest to clients. It also maintains a
 * reference to an instance of a State subclass, which represents the current
 * state of the Context.
 */
class Context {
  /**
   * @var State A reference to the current state of the Context.
   */
 private:
  State *state_;

 public:
  Context(State *state) : state_(nullptr) {
    this->TransitionTo(state);
  }
  ~Context() {
    delete state_;
  }
  /**
   * The Context allows changing the State object at runtime.
   */
  void TransitionTo(State *state) {
    std::cout << "Context: Transition to " << typeid(*state).name() << ".\n";
    if (this->state_ != nullptr)
      delete this->state_;
    this->state_ = state;
    this->state_->set_context(this);
  }
  /**
   * The Context delegates part of its behavior to the current State object.
   */
  void Request1() {
    this->state_->Handle1();
  }
  void Request2() {
    this->state_->Handle2();
  }
};

/**
 * Concrete States implement various behaviors, associated with a state of the
 * Context.
 */

class ConcreteStateA : public State {
 public:
  void Handle1() override;

  void Handle2() override {
    std::cout << "ConcreteStateA handles request2.\n";
  }
};

class ConcreteStateB : public State {
 public:
  void Handle1() override {
    std::cout << "ConcreteStateB handles request1.\n";
  }
  void Handle2() override {
    std::cout << "ConcreteStateB handles request2.\n";
    std::cout << "ConcreteStateB wants to change the state of the context.\n";
    this->context_->TransitionTo(new ConcreteStateA);
  }
};

void ConcreteStateA::Handle1() {
  {
    std::cout << "ConcreteStateA handles request1.\n";
    std::cout << "ConcreteStateA wants to change the state of the context.\n";

    this->context_->TransitionTo(new ConcreteStateB);
  }
}

/**
 * The client code.
 */
void ClientCode() {
  Context *context = new Context(new ConcreteStateA);
  context->Request1();
  context->Request2();
  delete context;
}

int main() {
  ClientCode();
  return 0;
}

运行结果:

Context: Transition to 14ConcreteStateA.
ConcreteStateA handles request1.
ConcreteStateA wants to change the state of the context.
Context: Transition to 14ConcreteStateB.
ConcreteStateB handles request2.
ConcreteStateB wants to change the state of the context.
Context: Transition to 14ConcreteStateA.

小结

适合应用场景

  • 如果对象需要根据自身当前状态进行不同行为, 同时状态的数量非常多且与状态相关的代码会频繁变更的话, 可使用状态模式。

  • 如果某个类需要根据成员变量的当前值改变自身行为, 从而需要使用大量的条件语句时, 可使用状态模式。

  • 当相似状态和基于条件的状态机转换中存在许多重复代码时, 可使用状态模式。

优点

  • 单一职责原则。将与特定状态相关的代码放在单独的类中。

  • 开闭原则。无需修改已有状态类和上下文就能引入新状态。

  • 通过消除臃肿的状态机条件语句简化上下文代码。

缺点

  • 如果状态机只有很少的几个状态, 或者很少发生改变, 那么应用该模式可能会显得小题大作。

参考

22种设计模式:refactoringguru.cn/design-patterns
《设计模式:可复用面向对象软件的基础》

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