Unity用户手册-UGUI合批

UGUI合批

合批过程是指Canvas合并UI元素的网格,并且生成发送给Unity渲染管线的命令。Canvas使用的网格都是从绑定在Canvas上的CanvasRenderer获得,但是不包含子Canvas的网格。UGUI的层叠顺序是按照Hierarchy中的顺序从上往下进行的,也就是越靠上的组件,就会被绘制在越底部。所有相邻层的可合批的UI元素(具有相同材质和纹理),就会在一个DrawCall中完成。

 

Depth计算算法:

  • 遍历所有UI元素(已深度优先排序),对当前每一个UI元素CurrentUI,如果不渲染,CurrentUI.depth = -1,如果渲染该UI且底下没有其他UI元素与其相交(rect Intersects),其CurrentUI.depth = 0;
  • 如果CurrentUI下面只有一个的需要渲染的UI元素LowerUI与其相交,且可以Batch(material instance id 和 texture instance id 相同,即与CurrentUI具有相同的Material和Texture),CurrentUI.depth = LowerUI.depth;否则,CurrentUI.depth= LowerUI.depth + 1;
  • 如果CurrentUI下面叠了多个元素,这些元素的最大层是MaxLowerDepth,如果有多个元素的层都是MaxLowerDepth,那么CurrentUI和下面的元素是无法合批的;如果只有一个元素的层是MaxLowerDepth,并且这个元素和CurrentUI的材质、纹理相同,那么它们就能合批。

 

DrawCall合批(Batch):

  • Depth计算完后,依次根据Depth、material ID、texture ID、RendererOrder(即UI层级队列顺序,HierarchyOrder)排序(条件的优先级依次递减),剔除depth == -1的UI元素,得到Batch前的UI元素队列VisiableList。
  • 对VisiableList中相邻且可以Batch(相同material和texture)的UI元素合并批次,然后再生成相应mesh数据进行绘制。

 

UGUI合批策略

  • 设置窗口父节点Z 值为 0,否则下面的元素都无法合批了。子UI元素Z值不为0时,会被视为3D UI,不参与合批。
  • 设置Canvas.overrideSorting为true
  • 设置Canvas.sortingOrder为窗口在Hierarchy下的排列顺序,即每当打开一个新的窗口,都会+1,根据数值由小到大依次渲染。
  • 设置Canvas.sortingLayerID为0,表示默认为Default
  • 设置Canvas.sortingLayerName为SortingLayer.IDToName(0)
  • 根据功能适用性,合理使用Atlas图集。
  • 慎用Mask组件

 

Layer、Sorting Layer和Order in Layer

Canvas根据Render Mode的不同,属性显示不同,当为ScreenSpace-Overlay时,只有sort Order属性,其他两种模式有sorting layer和order in layer属性,原因是Screen Space-Overlay渲染模式下,UI元素将在场景的上面,不受sorting layer的影响。

  • Layer是对游戏中所有物体的分类划分,便于相机在Culling Mask中筛选渲染的Layer层。
  • Sorting Layer与渲染次序相关,根据Sorting Layer中设置的Layer先后顺序依次渲染,默认为Default,在代码中Canvas.sortingLayerID = 0表示默认。
  • Order in Layer是同一个Sorting Layer内的细分,根据数值由小到大依次渲染。在代码中Canvas.sortingOrder表示Order in Layer的值。
  • 渲染优先级:Camera.depth > Sorting Layer > Order in Layer

注意事项

UI层次结构发生变化,新增、删除UI或UI子节点都会引起整个Canvas UI顺序更新。因此,应避免频繁删除/增加UI对象,使用GameObject.SetActive。

但也要避免频繁地SetActive操作,由于SetActive(true)会调用OnEnable方法,触发UGUI重新合批,SetActive(false)会调用OnDisable()方法,建议在频繁进行SetActive的操作时采用移出屏幕。而在一些不适用于移出屏幕的物体,类似于UI,考虑减少该类操作,或者使用将Text设为空或者先判断是否激活(GameObject.activeSelf),再调用SetActive,来尽量避免调用OnEnable与OnDisable操作。

 

GameObject.activeSelf

获取本地激活状态,需要注意的是当父对象是没有激活的时候,也会返回True

 

GameObject.activeInHierarchy

获取游戏对象在场景中的激活状态,当父对象是没有激活的时候,就会返回False

 

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