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原创 linux下安装nodejs
https://blog.csdn.net/wangtaoking1/article/details/78005038
2018-10-17 11:48:52 164
原创 201808182326->利用shader对图片进行翻转(2)
在一开始的时候我利用shader对目标图片进行翻转shader代码如下:Shader "Custom/FragMove" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass {...
2018-08-18 23:31:41 1377
原创 201808182210->利用shader实现贴图翻转(1)
利用uv翻转实现图片的翻转Shader "Custom/FragMove" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM ...
2018-08-18 22:21:51 1483
原创 201808181757->利用shader实现平移
先贴代码Shader "Custom/FragMove" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MoveSpeed("顶点移动速度(float)",Range(1,20)) = 1.0 } SubShader { ...
2018-08-18 18:11:04 609
原创 201808111247->读取ab包的场景
public class VersionLoadAb : MonoBehaviour { string path = null; // Use this for initialization void Start() { path = string.Format("{0}/{1}", A...
2018-08-11 13:00:12 1467
原创 201808111240->打场景文件到ab包
/// <summary> /// 打包场景 /// /// 打包场景需要注意指定场景名字和打出ab的地址 /// /// 常规操作指定平台和输出流,输出流是为了移动平台能够读取到场景名称 /// /// 默认skybox并没有打进ab包,加载出来之后...
2018-08-11 12:48:15 942 2
原创 201808111226->关于所有一个assetsname对应一个包以及多个assetsname对应一个包
/// <summary> /// 单独打包 /// /// 所有资源分开单独打包 /// </summary> [UnityEditor.MenuItem("Version AssetsBundle Build/source single build assetsbundle...
2018-08-11 12:41:41 177
原创 201808111219-简单读取assetsbundle
public class SimpleLoadAssetBundle : MonoBehaviour { string path = null; // Use this for initialization void Start() { path = string.Format("{0}/{...
2018-08-11 12:27:52 262
原创 201808111205->简单打assetsbundle
public class SimpleAssetsBundle { [MenuItem("SimpleAssetsBundle/Build")] public static void SimpleBuild() { AssetBundleManifest manifest = BuildPipeline.Bui...
2018-08-11 12:19:17 208
原创 201808051125->初次使用puremvc
首先需要导入puremvc的dll这里我直接导入3.5的大概说一下puremvc的构成1.主要利用侦听和注入2.Proxy相当于model,好像是一个子代理,不过在puremvc中他需要facade里边使用registerproxy注入到model里边才能facade3.Proxy构造时一般调用基类的带有key值构造函数,可以在别处从facade通过key值查找到相应的prox...
2018-08-05 12:19:11 340
原创 201808032029->unity中关于update_fixedupdate_invokerepeting
在项目中遇到了一个需求一个方块集需要在非常小的时间内环形轮询并操作一开始我直接用的dotween发觉dotween只适合做1秒以上的缓动动画如果播放动画的时间少于特定的时间dotween则会跳过某些集可能这是dotween的机制问题吧于是在大神的指导下介绍了一下invokerepeting//-----------------------------------...
2018-08-03 20:47:33 298
原创 201808011838->dotween的注意点
dotween适合一些时间间隔大变化相对固定的动画但对于一些时间间隔小变化不固定的动画最好是自己利用update重写或者选择其他方案例如我要在一帧中将迭代下移并处理业务逻辑这种高变化间隔小的需求最好就自己重写附上dotween动画曲线查询地址http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html...
2018-08-01 18:41:50 198
原创 201807301224->关于dotween中Setter事件
在利用Dotween.To(Setter,form,to,Time);这个api的时候要注意Setter里边不能有数组越界等错误不然编辑器不会抛出错误或者异常
2018-07-30 12:27:40 364
原创 201807171912->关于git操作中的忽略文件
.gitignore文件夹是用于忽略某些指定上传的文件以及文件夹关键理解的代码/[Ll]ibrary//[Tt]emp//[Oo]bj//[Bb]uild//[Bb]uilds//Assets/AssetStoreTools*/.vs/*.sln 文件夹以 /文件夹名/ ->为忽略文件夹名下的东西忽略指定上传路径下的指定忽略路径...
2018-07-17 19:19:08 106
原创 201807130950->关于shader的资料索引
https://blog.csdn.net/weixin_37994402/article/details/78217668 这里对一些shader的基本含义作了相当详细的解析https://blog.csdn.net/lly707649841/article/details/78736897关于顶点着色器与片段着色的结合播放uv动画https://blog.csdn.net/zjw1349547...
2018-07-13 09:57:18 129
原创 201807101745->关于VS 2017 Git failed with a fatal error的解决办法
https://www.cnblogs.com/yunfeifei/p/6686065.html?utm_source=itdadao&utm_medium=referral
2018-07-10 17:48:32 3398
原创 201807051102->关于物体路径属性
/* * hierarchy路径属性 * * 可以在指定类上边使用此属性 * * 在创建时利用反射找此属性下的path * * 最后构建物体 * * ps:此类可以作为基类继承使用 * */ [AttributeUsage(AttributeTargets.Class)] public cl...
2018-07-05 11:08:49 124
原创 201807022222->关于Action拓展
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/* * action 链式拓展 * 实际运用中只需 * action.Execute传入参数即可 * 在外部可以省下空判定的语句了 * 写空判定写到我烦了 */public static class ActionEx{ ...
2018-07-02 22:27:46 138
转载 201807021014->关于unity代码裁剪
https://blog.csdn.net/huutu/article/details/43986079
2018-07-02 10:16:28 1243
原创 201805112210->遮罩shader
/*这里我用了透明遮罩大概思路是将两张图片堆叠读取第一张图片的rbg值然后读取遮罩通道的透明值surf片段着色器SurfaceOutput就是要输出图像的片段赋值后在面板放入遮罩通道即可*/Shader "Custom/MyShader" { Properties { _MainTex("Base(RGB)",2D) ="white"{} _Bump("Bump",2D)="bump"{} ...
2018-05-11 22:10:53 196
原创 201805091815->关于unity中 An asset is marked with HideFlags.DontSave but is included in the build错误
https://blog.csdn.net/meichen8050753/article/details/50488263
2018-05-09 18:15:50 318
原创 201804302341->简单shader简单设置漫反射和环境色反射
Shader "Custom/Simple_Shader_Diffuse_Light"{SubShader{Pass{/*pass中也可以添加材质块用于渲染此材质*/Material{/*材质设置漫反射的方法*/Diffuse(0.1,0.1,0.5)/*材质接受环境光反射的方法*/Ambient(0.
2018-04-30 23:41:30 420
原创 201804302340->简单Shader填充颜色
Shader "Custom/SimpleShader_simpleColor" {/*袖珍shader设置shader颜色熟悉subShader子着色器的作用,以及subShader中Pass的作用subShader是根据显卡来的,不同的机子都会决定是否执行这个subShader所以一般情况底下,我们会将返回一个FallBack用于机子不适配这个sub
2018-04-30 23:39:54 550
原创 201804261510->真机结合cmd查看进程日志
https://blog.csdn.net/hansel/article/details/38088583
2018-04-26 15:11:59 883
原创 201804242255->Unity中shader的Properties
Shader "Dajia/MyTestShader"//这里声明着色器的路径 分别是Shader "路径"{ }{Properties//属性区域声明了着色器的起始部分,这里声明的属性将序列化显示在inspetor界面里边{/*声明属性需要一行一个属性,下边声明的是一个texture2d字段在属性"white" {} 后边的{}对中具体可以加入默认的rgba颜色
2018-04-24 22:58:46 465
原创 201804231203->关于unity中的Attribute简单用法
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Reflection;using UnityEngine;/* * 需求: * 根据当前枚举字段的值来显示对应的字符串 */public e
2018-04-23 12:04:47 176
原创 201804201912->unity反射更改编辑器属性
/* * 反射更改编辑器属性 * */public static class LayerDemo{ /* * SerializedObject -》 ApplyModifiedProperties 拿string,通过GetIterator拿相应string,拿到相应string再GetArrayElementAtIndex拿出指定string
2018-04-20 19:13:12 429
原创 201804102140->字符串操作检测是否含有中文
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 检测中文字符{ class Program {
2018-04-10 21:39:32 113
原创 201804092310->数组操作小练
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 数组操作题{ class Program { static void Main(stri
2018-04-09 23:10:30 79
原创 201804061455->c#数组练习
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 数组{ class Program { /* * 数组是引用类型,线
2018-04-06 14:51:53 595
原创 201804060055->unity中stripping level索引表
https://docs.unity3d.com/410/Documentation/ScriptReference/MonoCompatibility.html
2018-04-06 00:54:50 222
原创 201804042231->stringbuilder的基础用法
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace StringBulider{ class Program { /*
2018-04-04 22:33:31 178
原创 201804022245->字符串练习
using System;using System.Text;namespace StringTest{ class Program { /* * 1.自定义字符串中每个字符颠倒输出 * 2.去除字符中的所有空格 * 3.从路径中分离路径,文件,文件名 */
2018-04-02 22:46:07 111
原创 201804012102->c#关于字符串
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace MyString{ /* * 字符串类型练习 * * 字符串的关键点分几点: * 1.字符串连接Concat *
2018-04-01 21:02:52 222
原创 201803241239->c#年龄小题目
namespace _001年龄练习{ class Program { /* * 经理有3个女儿 * * 女儿岁数之和是13 * * 女儿岁数之积为经理岁数 * * 女儿中只有一个大于5岁 *
2018-03-24 00:40:32 400
原创 201803181033->unity中的脚本生命周期
逻辑式(按序)AwakeOnEnableOnApplicationFocus->falseOnApplicationFocus->trueStartFixedUpdateUpdateLateUpdateOnGUIOnApplicationFocus->falseOnDestoryOnApplicationQuit事件式OnClickOnA
2018-03-18 22:38:54 137
原创 201803151917->unity中安卓平台导包
BuildPipeline.BuildPlayer( [所有场景地址:如 string[] scenes = { "Assets/111.unity" };] , path, BuildTarget.Android, BuildOptions.None);
2018-03-15 19:19:37 135
原创 201803151913->unity下转平台api
EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget( [指定平台] )
2018-03-15 19:15:00 173
原创 201803150930->关于unity中的全局宏定义
https://www.cnblogs.com/xuanll/p/8046522.html
2018-03-15 09:28:04 1169
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