UGUI基本渲染流程
1.以Canvas为单位进行渲染组
2.渲染顺序以hierarchy中UI元素由上往下进行渲染 ,下面的会遮挡上面的
简单遮挡效果
遮挡效果由上即下
合批处理
合批处理不会影响显示效,仅仅会打包相同材质以及Texture(即相同渲染状态)的UI元素,从而减少DrawCall
1.正常合批状态
根据TextureId 以及Material Id导致顺序发生变化
一个DrawMesh Draw出三个UI元素
二、出现UI元素交叉(重叠)(Bonds非Rect)可能会打破合并处理
出现重叠,则选取被当前UI重叠的所有UI元素中最大的Depth 并且+1作为当前UI的Depth
然后根据MaterialId以及TextureId进行排序