osg例子:osgarchive--用于向.osga文件包中添加新的文件

该程序用于向.osga文件包中添加文件,支持文件和目录的处理。数据读取类查找并添加文件或目录中的所有文件到列表。数据存储类则将这些文件写入osga档案,包括图像、高度场、节点和着色器等不同类型的对象。此外,还能列出档案中的所有文件名。
摘要由CSDN通过智能技术生成

用于向.osga文件包中添加新的文件。也可以用这个程序实现包的分解和列表。
此例子中一共两个类,一个是osgdb的读取文件类,一个是数据存储类;

  1. 数据读取类
 std::string filePath = osgDB::findDataFile(arguments[pos]);//查找某个文件
                osgDB::FileType fileType = osgDB::fileType(filePath);
                if (fileType==osgDB::REGULAR_FILE)//如果是文件就直接加入列表中
                {
                    files.push_back(arguments[pos]);
                }
                else if (fileType==osgDB::DIRECTORY)//如果是文件夹,就遍历下面的文件
                {
                    osgDB::DirectoryContents directory = osgDB::getDirectoryContents(arguments[pos]);
                    osgDB::DirectoryContents::iterator it = directory.begin();
                    while( it != directory.end())
                    {
                        files.push_back(filePath + "/" + (*it));
                        ++it;
                    }
                }
  1. 数据存储类
		//打开一个存储类,osga文件
        archive = osgDB::openArchive(archiveFilename, osgDB::Archive::WRITE);

        if (archive.valid())
        {
            for (FileNameList::iterator itr=files.begin();
                itr!=files.end();
                ++itr)
            {
                std::cout<<"reading "<<*itr<<std::endl;
                osg::ref_ptr<osg::Object> obj = osgDB::readRefObjectFile(*itr);
                if (obj.valid())
                {
                    std::cout<<"  write to archive "<<*itr<<std::endl;
                    osg::Image* image = dynamic_cast<osg::Image*>(obj.get());
                    osg::HeightField* hf = dynamic_cast<osg::HeightField*>(obj.get());
                    osg::Node* node = dynamic_cast<osg::Node*>(obj.get());
                    osg::Shader* shader = dynamic_cast<osg::Shader*>(obj.get());
                    if (image) archive->writeImage(*image, *itr);
                    else if (hf) archive->writeHeightField(*hf, *itr);
                    else if (node) archive->writeNode(*node, *itr);
                    else if (shader) archive->writeShader(*shader, *itr);
                    else archive->writeObject(*obj, *itr);//存储写入
                }
            }
        }
        
        osgDB::Archive::FileNameList fileNames;
        if (archive->getFileNames(fileNames))//取出存储中的文件
        {
            for(osgDB::Archive::FileNameList::const_iterator itr=fileNames.begin();
                itr!=fileNames.end();
                ++itr)
            {
                std::cout<<"    "<<*itr<<std::endl;
            }
        }
目 录 第1章 OpenSceneGraph概述 1 1.1 OpenSceneGraph简介 2 1.1.1 什么是OpenSceneGraph 2 1.1.2 OpenSceneGraph的历史和发展 2 1.1.3 OSG中国 3 1.1.4 OSG组成模块 3 1.2 开发的预备知识 5 1.3 OSG的安装及编译 6 1.3.1 OSG的获取及安装 6 1.3.2 编译OSG 7 1.3.3 OSG邮件列表 13 1.4 OSG基础 14 1.4.1 开发环境设置 14 1.4.2 OSG中的HelloWorld工程 14 1.4.3 OSG实用工具——场景浏览器osgViewer 17 1.4.4 OSG实用工具——版本信息查看器 osgVersion 21 1.4.5 OSG实用工具——场景图形压缩归档工具 osgArchive 21 1.4.6 OSG实用工具——数据转换工具 osgConv 23 第2章 OpenSceneGraph数学基础 27 2.1 坐标系统 28 2.2 坐标系变换 29 2.2.1 世界坐标系-物体坐标系变换 30 2.2.2 物体坐标系-世界坐标系变换 30 2.2.3 世界坐标系-屏幕坐标系变换 32 2.3 向量、矩阵及四元数 34 2.3.1 向量 34 2.3.2 矩阵 35 2.3.3 四元数 36 2.3.4 矩阵与四元数之间的转换 37 第3章 场景的组织及渲染 41 3.1 OSG场景树 42 3.1.1 OSG场景树节点 42 3.1.2 OSG中的父节点与子节点 42 3.2 Geode 43 3.2.1 Billboard节点 43 3.2.2 布告板示例 44 3.3 Group 48 3.3.1 位置变换节点 48 3.3.2 位置变换节点示例 49 3.3.3 矩阵变换节点 50 3.3.4 矩阵变换节点示例 51 3.3.5 自动对齐节点 53 3.3.6 自动对齐节点示例 53 3.3.7 开关节点 56 3.3.8 开关节点示例 57 3.3.9 细节层次节点 58 3.3.10 细节层次节点示例 59 3.3.11 分页细节层次节点 61 3.3.12 分页细节层次节点示例 61 3.3.13 替代节点 63 3.3.14 替代节点示例 64 3.3.15 遮挡裁剪节点 66 3.3.16 遮挡裁剪节点示例 67 3.3.17 坐标系节点 70 3.3.18 坐标系节点示例 71 3.4 场景中节点的拷贝—— osg::CopyOp类 73 3.4.1 自定义场景拷贝示例(一) 73 3.4.2 自定义场景拷贝示例(二) 79 第4章 OSG中几何体的绘制 83 4.1 场景基本绘图类 84 4.2 基本几何体的绘制 86 4.2.1 几何体类 86 4.2.2 基本几何体绘制示例 87 4.2.3 索引绑定几何体绘制示例 90 4.3 使用OSG中预定义的几何体 93 4.3.1 osg::Shape类 93 4.3.2 osg::ShapeDrawable类 94 4.3.3 网格化类 94 4.3.4 预定义几何体示例 95 4.4 多边形分格化 97 4.5 几何体操作 101 4.5.1 简化几何体 102 4.5.2 简化几何体示例 102 4.5.3 Delaunay三角网绘制 104 4.5.4 Delaunay三角网绘制示例 105 4.5.5 三角带绘制 107 4.5.6 三角带绘制示例 108 4.5.7 生成顶点法向量 111 4.5.8 生成顶点法向量示例 112 第5章 渲染状态、纹理与光照 115 5.1 渲染状态 116 5.1.1 osg::StateSet类 116 5.1.2 渲染属性和渲染模式 117 5.1.3 状态继承 118 5.1.4 渲染状态示例 119 5.2 纹理映射 121 5.2.1 二维纹理映射 123 5.2.2 二维纹理映射示例 126 5.2.3 多重纹理映射 129 5.2.4 多重纹理映射示例 129 5.2.5 Mipmap纹理映射 131 5.2.6 Mipmap纹理映射示例 132 5.2.7 TextureRectangle纹理映射 138 5.2.8 TextureRectangle纹理映射示例 139 5.2.9 自动生成纹理坐标 142 5.2.10 自动生成纹理坐标示例 142 5.2.11 计算纹理坐标 144 5.2.12 计算纹理坐标示例 145 5.2.13 立方图纹理 149 5.2.14 立方图纹理示例 150 5.2.15 渲染到纹理 155 5.2.16 渲染到纹理示例 1
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