Unity 火炬之光 笔记(二)状态机的基本设计

这里状态机有两个部分组成,一个是管理各种状态的状态机,一个是各种状态本身。

状态机对外有两个接口,一个是添加状态,一个是切换状态。我们给一个对象用状态机管理,首先就给它的状态机添加各种状态,然后启动状态机就OK了,里面不同的状态都会在各种时候自己切换到别的状态。

 

状态本身主要有四个功能,首先保存自己收哪个状态机控制的引用,然后进入状态(用方法做)、退出状态(用方法做)、运行状态(用携程做)这三个过程对应的函数。运行状态里面会对不同情况作出处理,转换到其他的状态。

 

状态机是一种十分优秀的设计,适用范围十分广泛。能使思维变得十分清晰,代码结构也很规范简单。 

我一开始学状态机,感觉这个玩意儿使用范围很小。也就适用于处理一下怪物的AI。

但是今天的学习让我打开了新世界的大门,状态机使用范围是十分广泛的。

它可以处理玩家操控的人物的状态,它可以处理UI之间的管理。对于复杂的逻辑,像战斗系统,我也可以用状态机来处理。

比如我有这样的一个战斗流程。首先,玩家和怪物都准备好。然后每隔一秒,玩家和怪物轮流攻击。直到一方的血量为0。如果是怪物血量为0,那么人物会获得奖励,然后刷新怪物,继续战斗。如果是玩家血量为0,那么玩家就会进入5秒虚弱状态,虚弱状态结束后,玩家才会恢复血量,然后刷新怪物,继续开始战斗。

对于以上这个战斗流程,我们可以抽象成几个状态,每种状态中都有自己的逻辑来转移到其他的状态。一旦我将状态机开启,那么我人物就会按照这么一个流程战斗下去。当我有新的需求的时候,我只需要在不同的状态中修改代码。或者我新加入一些别的状态就好。

就这样,状态机就是如此好用。

  

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