Unity中动态读取图集 读取图集单个sprite的方法

假如我有一个图集,已经通过unity切割好了,它里面有这么的子图片。

读取这个图集的方法很简单,使用object[] objs = Resources.LoadAll("Sprites/mapple");

这个方法会返回object[]类型的数据。

如果我这个图集里面有200个小图,那么返回的Object[]的length就是201个。

是这样的

objs[0]里面存储的是我这个图集的引用(类型为Texture2D),再之后,也就是从第二个开始就是里面小图的引用(类型为Sprite)。

这里需要注意的是,obj[0]无法强转(sprite)类型,别问我,我也不知道,我刚才才试过了。

但是里面小图的引用应该就是(sprite)类型,因为我刚才强转成功了,并且把它通过SpriteRenderer显示出来了。

UnitySprite Multiple功能是用来处理多个图片在一个图集的情况的。在使用这个功能之前,你需要准备一个包含多个小图的大图集。然后,你可以通过以下步骤来拆分这个图集。 首先,打开Unity编辑器,并将大图集导入到项目。将图集拖拽到场景的一个空的游戏对象上,创建一个Sprite Renderer组件。然后,将Sprite Mode设置为Multiple,这样unity就会把图集视为一个多精灵图。 接下来,点击Sprite Editor按钮,这会打开Sprite Editor窗口。在窗口,你会看到图集所有小图的预览。你可以使用鼠标选择并拖拽来选择一个小图,并在预览面板预览选择的小图。 在Sprite Editor窗口的左侧,你可以调整小图的位置和大小,以确保它们正确地对应着图集的位置。你还可以裁剪小图来确保只显示你想要的部分。你可以使用切分工具来裁剪小图,也可以使用设置工具来调整其精确位置和大小。 一旦你完成了所有的拆分和调整,点击Apply按钮来应用更改。此时,unity会自动创建一个Sprite Asset,它会将图集的每个小图作为一个独立的精灵。 现在,你可以在Unity使用这些独立的精灵了。你可以将它们分别用于不同的游戏对象,也可以使用Sprite Renderer组件的Sprite属性来动态更换精灵。 总的来说,UnitySprite Multiple功能非常方便,它使得管理和使用图集的多个小图变得简单而高效。无论是制作2D游戏还是创建用户界面,都可以通过这个功能来提高工作效率。
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