UGUI字体优化

字体图集的重建机制:当一个新文字出现的时候,会被添加到字体图集,如果图集已经没有空余的地方,那么图集会被重建。图集会以相同的尺寸重建,打包当前激活的所有UI text组件中要显示的文字,如果发现图集尺寸不够用的时候,图集会重新扩充尺寸。

后备字体机制:对于字体库里没有的文字,会被放进后备字体图集里,后背字体图集会常驻内存里,不会被销毁。后备字体取自于系统自带的系统字库Arial.ttf,在发布的游戏安装包里该字库是不存在的。我们在一些Unity开发的游戏里,偶尔会发现一些生僻字的字形和其它常见文字的字形不统一。

Text的网格重建:Text组件被重新启用的时候,会重建Text的网格。如果含有大量的文字,会造成严重的CPU开销。 提前生成动态字体:准备游戏非常常用的文字集合,通过Font.RequestCharactersInTexture接口提前放入字体图集里。注意使用Font.textureRebuilt 委托,在字体图集被重新重建的时候,把我们提前准备的文字集合再次添加进去。

https://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/22095235

https://www.cnblogs.com/yaukey/p/unity_ugui_font_texture_uv_wrong.html

https://www.xuanyusong.com/archives/4259

使用美术数字:游戏的分数,可以使用美术数字(精灵图片)来代替Text组件。

谨慎使用Text的Best Fit选项:虽然这个选项可以动态的调整字体大小以适应UI布局而不会超框,但其代价是很高的,Unity会为用到的该元素所用到的所有字号生成图元保存在图集里,不但增加额外的生成时间,还会使得字体对应的图集变大。 减少长文本Text的变动,

慎用UI/Effect:描边和阴影效果都会增大四倍的顶点数

 

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