TA 工具脚本
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这个作者很懒,什么都没留下…
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动画模型资源导入预处理
版权声明:本文为 松阳 (blog.csdn.net/fansongy) 原创文章,转载务必注明出处。目录(?)[+]在Unity导入资源后,我们通常需要做许多设置,这些操作通常很繁琐,并且容易出错,最好的办法是使用自动的pipline处理,因为不是项目中的每一个人都十分清楚资源的结构设计。这篇文章主要探讨如何通过自动的方式实现动画模型资源的定制处理。转载 2017-12-31 15:26:12 · 431 阅读 · 0 评论 -
一些学习shader的网站/博客
本文转自 http://blog.csdn.net/fenglyu/article/details/70182965?locationNum=10&fps=1 ,感谢原作者分享http://candycat1992.github.io/ 《UNITY shader入门精要》作者冯乐乐的独立博客,刚开始学shader的时候多亏了看乐乐女神的博客学到了很多东西http:/转载 2018-01-27 17:54:17 · 679 阅读 · 0 评论 -
Unity动画文件优化探究
本文转自UWA 原网页地址前不久笔者在UWA群里和一些朋友们讨论动画文件精度优化的问题,参考了UWA问答上王亮的代码后,我也尝试优化了动画文件,发现如下的一个很奇怪的现象。下图中Inspector中显示的大小并没有任何变化,但是文件大小和Profiler中的内存大小确实是减小了。那么Inspector中显示的Size是什么含义呢?下图中的动画文件不包含Scale曲线,转载 2018-01-27 18:06:02 · 318 阅读 · 0 评论 -
unity开发 --------- ExecuteInEditMode
ExecuteInEditMode属性的作用是在EditMode下也可以执行脚本。Unity中默认情况下,脚本只有在运行的时候才被执行,加上此属性后,不运行程序,也能执行脚本。与PlayMode不同的是,函数并不会不停的执行。Update : 只有当场景中的某个物体发生变化时,才调用。OnGUI : 当GameView接收到一个Event时才调用。转载 2018-01-28 15:53:45 · 278 阅读 · 0 评论 -
Unity中根据资源搜索其在prefab中的引用
本文转自: 点击打开链接项目开发笔记 (九)今天第二款业余独立游戏终于成功在GooglePlay上发布了,共计花了约1个月多的业余时间(每天下班后)。代码行数刚好1W出头。第一次以付费下载的模式上线,不管能不能卖出去但整个过程都非常有趣 每天都非常高效,思绪缠绕。对比公司的项目,真是效率低下。查看我最近三月的日志 关于公司项目的每天就2-3条信息,真是忍无可忍啊。废话说到转载 2018-02-07 11:38:17 · 7839 阅读 · 1 评论