UE4
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这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4这些扰人的坑
日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。首先从转载 2017-05-22 19:49:42 · 13293 阅读 · 0 评论 -
Inside UE4: 真实角色的渲染
本文首发于: https://github.com/TsinStudio/GameDevParagon是Epic制作的写实风格的MOBA游戏,它作为虚幻引擎技术的试验田,同时也集成了不少Epic在基于物理渲染方向上的技术探索。本文主要从角色渲染技术入手分析Paragon的美术制作、技术实现。PBS材质模型UE4的材质渲染全面拥抱了基于物理的着色模型。转载 2017-06-10 18:09:49 · 8385 阅读 · 0 评论