Cocos Creator 预制体(Prefab) - 生命周期详解

说明

本文章适用于2.4.x版本的介绍,另外部分逻辑例如start或者enable的调用关系在编辑器或者其他运行环境下可能存在差异,建议大家自行去看源码!

创建

  1. 可通过拖拉场景内节点到文件目录上生成一个预制体文件(下文中以prefab简称)。
  2. prefab相当于之前 cocosbuilder 中的 ccb 或者 flash 中的库元件。
  3. prefab支持组件化,每个prefab都有一个根节点,根节点上可能会挂载对应的子节点,节点上可以挂载对应的组件。
  4. 所有的组件均继承自cc.component。

导出

  1. prefab在保存之后,会生成以json格式和prefab为后缀名的文件,同时对应有meta文件。
  2. prefab在运行时,会由creator转换成压缩形式的json格式,记录其中的数据信息。

在这里插入图片描述

加载

  1. 使用 cc.resources.load 官方的提供加载接口,加载 prefab 对象。在 creator 中加载完成回来的资源实例对象均为继承自cc.Assets的资源对象。
  2. 使用cc.instantiate创建node对象,此时转化Assets资源对象为Prefab的Node对象。
  3. 使用addChild添加node节点至场景的节点树上。
  4. 至此,一个prefab从解析文件,变成一个node的节点对象。

延伸

在这里插入图片描述

  1. 加载过程中执行了construct的构造方法,从上图可以看出此时的属性引用等关系没有建立完成,所以creator不建议大家重写构造去做一些事情。
  2. 在激活的时候会调用三个方法:
    - preload:不同的组件内部的实现
    - onload:可重写
    - onenable:可重写,在这里加入对象的三个方法到invoke中
  3. update的处理,在director中,会触发这三个invoke
    - onstart:第一次启用的时候触发,下次不会在触发,除非调用ondisable之后又调用onenable
    - update:循环
    - lastupdate:循环之后

后缀: 若以上所述不够清晰可以参考Cocos Creator生命周期详解

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