Cocos Creator 预制体(Prefab) - 生命周期详解

说明

本文章适用于2.4.x版本的介绍,另外部分逻辑例如start或者enable的调用关系在编辑器或者其他运行环境下可能存在差异,建议大家自行去看源码!

创建

  1. 可通过拖拉场景内节点到文件目录上生成一个预制体文件(下文中以prefab简称)。
  2. prefab相当于之前 cocosbuilder 中的 ccb 或者 flash 中的库元件。
  3. prefab支持组件化,每个prefab都有一个根节点,根节点上可能会挂载对应的子节点,节点上可以挂载对应的组件。
  4. 所有的组件均继承自cc.component。

导出

  1. prefab在保存之后,会生成以json格式和prefab为后缀名的文件,同时对应有meta文件。
  2. prefab在运行时,会由creator转换成压缩形式的json格式,记录其中的数据信息。

在这里插入图片描述

加载

  1. 使用 cc.resources.load 官方的提供加载接口,加载 prefab 对象。在 creator 中加载完成回来的资源实例对象均为继承自cc.Assets的资源对象。
  2. 使用cc.instantiate创建node对象,此时转化Assets资源对象为Prefab的Node对象。
  3. 使用addChild添加node节点至场景的节点树上。
  4. 至此,一个prefab从解析文件,变成一个node的节点对象。

延伸

在这里插入图片描述

  1. 加载过程中执行了construct的构造方法,从上图可以看出此时的属性引用等关系没有建立完成,所以creator不建议大家重写构造去做一些事情。
  2. 在激活的时候会调用三个方法:
    - preload:不同的组件内部的实现
    - onload:可重写
    - onenable:可重写,在这里加入对象的三个方法到invoke中
  3. update的处理,在director中,会触发这三个invoke
    - onstart:第一次启用的时候触发,下次不会在触发,除非调用ondisable之后又调用onenable
    - update:循环
    - lastupdate:循环之后

后缀: 若以上所述不够清晰可以参考Cocos Creator生命周期详解

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要自动生成Cocos Creator预制,你需要使用Cocos Creator提供的API和Node.js的文件系统模块。首先,你需要创建一个场景,添加需要的节点和组件,并保存为一个场景文件。然后,你可以使用Node.js读取这个场景文件,并使用Cocos Creator提供的API获取节点和组件,创建预制并保存为一个预制文件。这里是一个基本的Node.js代码示例: ```javascript const fs = require('fs'); const { cc } = require('cocos2d'); // 加载场景文件 cc.director.loadScene('myScene', (err, scene) => { if (err) { console.log(err); return; } // 获取节点和组件 const myNode = cc.find('Canvas/MyNode', scene); const sprite = myNode.getComponent(cc.Sprite); const label = myNode.getComponent(cc.Label); // 创建预制 const prefab = cc.instantiate(myNode); prefab.name = 'MyPrefab'; prefab.removeComponent(cc.Widget); prefab.removeComponent(cc.Layout); // 保存预制到文件 fs.writeFileSync('MyPrefab.prefab', cc.AssetLibrary.serialize(prefab)); }); ``` 这段代码假设你已经创建了一个名为`myScene`的场景文件,并在场景中添加了一个名为`MyNode`的节点,它包含一个`cc.Sprite`和一个`cc.Label`组件。它使用`cc.director.loadScene`方法加载场景文件,并在回调函数中获取节点和组件。然后,它使用`cc.instantiate`方法创建预制,并通过`removeComponent`方法删除不需要的组件。最后,它使用Cocos Creator提供的序列化方法,将预制保存为`MyPrefab.prefab`文件。
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