设计模式篇:观察者模式

什么是观察者模式?

观察者模式又叫发布——订阅(Publish/Subscribe)模式,观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个对象。这个对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自己更新自己。

使用观察者模式的动机是什么?

将系统分割成一系列相互协作的类有一个很不好的副作用,那就是需要维护相关对象的一致性。我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这样会给维护,拓展和重用都带来不便。

我本人水平有限,觉得项目里需要对一个对象的改动使多个对象需要进行相同或者不同的响应时,就应当使用观察者模式。(如果这句话问题很大,恳请大家指出!)

要使用观察者模式所必须的基础

委托和事件https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/82834355
 

Demo

通过一个按钮的点击,实现文本的改变。

先创建好场景

先创建事件管理类

using System.Collections.Generic;

/// <summary>
/// 声明点击按钮的委托
/// </summary>
/// <param name="sender"></param>
/// <param name="e"></param>
public delegate void ClickButtonEventHandler(object sender, ClickButtonEventArgs e);

/// <summary>
/// 事件管理类
/// </summary>
public class EventManager
{
    public Dictionary<string, ClickButtonEventHandler> m_ClickButtonEventDic =
        new Dictionary<string, ClickButtonEventHandler>();

    /// <summary>
    /// 事件管理者单例
    /// </summary>
    private static EventManager _instance;

    public static EventManager Instance => _instance ?? (_instance = new EventManager());

    /// <summary>
    /// 订阅事件
    /// </summary>
    /// <param name="eventName">事件名称</param>
    /// <param name="clickButtonEventHandler">事件</param>
    public void SubscribeEvent(string eventName, ClickButtonEventHandler clickButtonEventHandler)
    {
        if (!m_ClickButtonEventDic.ContainsKey(eventName))
            m_ClickButtonEventDic.Add(eventName, clickButtonEventHandler);
    }

    /// <summary>
    /// 处理事件
    /// </summary>
    /// <param name="eventName">事件名称</param>
    /// <param name="sender">事件发送者</param>
    /// <param name="clickButtonEventArgs">事件</param>
    public void HandleEvent(string eventName, object sender, ClickButtonEventArgs e)
    {
        if (m_ClickButtonEventDic.ContainsKey(eventName))
        {
            m_ClickButtonEventDic[eventName](sender, e);
        }
    }
}

事件类,继承自EventArgs

using System;

public class ClickButtonEventArgs : EventArgs
{
    /// <summary>
    /// 传来的消息
    /// </summary>
    public string Message;

    public ClickButtonEventArgs(string message)
    {
        Message = message;
    }
}

挂载到Button的脚本

using UnityEngine;

public class ButtonUnit : MonoBehaviour
{
    private void Awake()
    {
        GetComponent<UnityEngine.UI.Button>().onClick.AddListener(SendOut);
    }

    public void SendOut()
    {
        EventManager.Instance.HandleEvent("按钮点击事件",this, new ClickButtonEventArgs("按钮点击了"));
    }
}

挂载到Text的脚本

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TextUnit : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        //订阅按钮点击事件
        EventManager.Instance.SubscribeEvent("按钮点击事件", OnClickButton);
    }

    private void OnClickButton(object sender, ClickButtonEventArgs e)
    {
        GetComponent<Text>().text = e.Message;
    }
}

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校园悬赏任务平台对字典管理、论坛管理、任务资讯任务资讯公告管理、接取用户管理、任务管理、任务咨询管理、任务收藏管理、任务评价管理、任务订单管理、发布用户管理、管理员管理等进行集中化处理。经过前面自己查阅的网络知识,加上自己在学校课堂上学习的知识,决定开发系统选择小程序模式这种高效率的模式完成系统功能开发。这种模式让操作员基于浏览器的方式进行网站访问,采用的主流的Java语言这种面向对象的语言进行校园悬赏任务平台程序的开发,在数据库的选择上面,选择功能强大的Mysql数据库进行数据的存放操作。校园悬赏任务平台的开发让用户查看任务信息变得容易,让管理员高效管理任务信息。 校园悬赏任务平台具有管理员角色,用户角色,这几个操作权限。 校园悬赏任务平台针对管理员设置的功能有:添加并管理各种类型信息,管理用户账户信息,管理任务信息,管理任务资讯公告信息等内容。 校园悬赏任务平台针对用户设置的功能有:查看并修改个人信息,查看任务信息,查看任务资讯公告信息等内容。 系统登录功能是程序必不可少的功能,在登录页面必填的数据有两项,一项就是账号,另一项数据就是密码,当管理员正确填写并提交这二者数据之后,管理员就可以进入系统后台功能操作区。项目管理页面提供的功能操作有:查看任务,删除任务操作,新增任务操作,修改任务操作。任务资讯公告信息管理页面提供的功能操作有:新增任务资讯公告,修改任务资讯公告,删除任务资讯公告操作。任务资讯公告类型管理页面显示所有任务资讯公告类型,在此页面既可以让管理员添加新的任务资讯公告信息类型,也能对已有的任务资讯公告类型信息执行编辑更新,失效的任务资讯公告类型信息也能让管理员快速删除。
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