大话设计模式学习笔记
之前只是单纯的看书,看博客,提升不大,下定决心做一个专栏,自己敦促自己,有始有终!
烟雨迷离半世殇
战略转移到个人博客:lfzxb.top
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设计模式篇:单例模式
在游戏开发中,我们常常会在一个或多个类中引用到另一个类的方法。而这种情况下,我们通常是希望引用到的这个类是同一个类,因为我们要保证数据的同步性和一致性。 因此,单例模式就应运而生了。 单例模式,保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 单例模式一般写法 public class TestSingleton { private static T...原创 2018-11-26 13:29:08 · 300 阅读 · 0 评论 -
设计模式篇:状态模式(二)
完整工程:https://gitee.com/NKG/DesignPatterns/blob/master/DesignPatterns.unitypackage 首先在Unity下面创建如下文件 首先是场景都要继承的 ISceneState 其中包括了场景的生命周期函数,场景名称,场景控制器的引用。 using System.Collections; using System....原创 2018-11-20 11:07:58 · 250 阅读 · 0 评论 -
设计模式篇:状态模式(一)
当我们用Unity进行场景切换时,可能会写下如下代码: using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class ReverseVersion : MonoBehaviour { private string _state = "到早上了"; public void ChanageScene(str...原创 2018-11-19 19:37:17 · 563 阅读 · 0 评论 -
设计模式篇:观察者模式
什么是观察者模式? 观察者模式又叫发布——订阅(Publish/Subscribe)模式,观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个对象。这个对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自己更新自己。 使用观察者模式的动机是什么? 将系统分割成一系列相互协作的类有一个很不好的副作用,那就是需要维护相关对象的一致性。我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,...原创 2018-10-19 13:48:59 · 230 阅读 · 0 评论 -
基础知识篇:委托与事件
委托是对函数的封装,可以当做给方法的特征指定一个名称。而事件则是委托的一种特殊形式,当发生有意义的事的时候,事件对象 处理通知过程。 注意 1.委托是一种引用方法的类型。一旦为委托分配了方法,委托就与该方法具有完全相同的行为。 2.事件是在发生其它类或对象关注的事情的时候,类或对象可通过事件通知他们。 3.委托对象用delegate声明,事件对象用event声明。 using Syst...原创 2018-09-25 08:59:34 · 713 阅读 · 0 评论