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原创 Unity实战篇:使用图片制作自己的艺术字
本篇博客我将和大家一起从零开始根据图片制作自己的艺术字(不包括汉字)准备工作:BMFronthttp://www.angelcode.com/products/bmfont/ 编写艺术字体生成工具//------------------------------------------------------------// Author: 烟雨迷离半世殇// Mail: 17...
2019-04-25 12:10:48 2893
原创 Unity基础篇:A game object can only be in one layer. The layer needs to be in the range [0...31]解决方案
出现这个问题大多是因为你项目中用到的Layer参数没有在ProjectSetting里面设置解决方案然后把用到的Layer添加进去就OK了
2019-04-22 20:17:24 4679
原创 ET篇:斗地主的流程(资源工作流)
有了master的学习经验,斗地主的学习将不会太多精细化,更多细节大家可以自行查看,本系列文章旨在帮助大家理解整个开发流程资源划分策略先来到Asset下的Bundles文件夹,这里是游戏内用到的所有的资源,都被打成ab包,正式发布时将会删除,从资源服务器下载文件IndependentCode 包含热更新模块的dll文件 Config 包含客户端的配置文件(连接配置,所用到的玩家...
2019-04-21 10:34:06 2527
原创 Blender篇:快捷键整合
Blender版本:2.79本博客不定时更新Blender中快捷键的使用非常频繁,这将极大提高我们的建模效率,但是快捷键那么多,初学者哪能一下子都记住,所以就在此记录我学习过程中遇到的快捷键。(事实上官方的Manual手册上有所有操作的快捷键与菜单选择导航,地址:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/2.79/modeling/index.htm...
2019-04-20 11:42:17 9678
原创 图形学篇:多边形有效边表填充算法
什么是多边形?多边形是由折线段组成的封闭图形多边形的表示方法有哪些?顶点表示法:使用顶点进行描述,但此时多边形仅仅是一些封闭线段,内部是空的,且不能直接进行填充上色 点阵表示法:使用大量的点进行描述,描述完成之后,得到的就是完整形态的多边形,内部已被填充,可直接针对点来进行上色多边形的扫描转换就是从顶点表示法转换到点阵表示法的过程。基础的填充多边形方式:检查光栅上的每一个像素...
2019-04-19 21:11:09 14526 15
原创 ET篇:ETBook笔记(5.6 数值组件设计)
GitHub原文地址:数值组件设计黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解类似魔兽世界,moba这种技能极其复杂,灵活性要求极高的技能系统,必须需要一套及其灵活的数值结构来搭配。数值结构设计好了,实现技能系统就会非常简单,否则就是一场灾难。比如魔兽世界,一个人物的数值属性非常之多,移动速度,力量,怒气,能量,集中值,魔法值,血量,最大血量,物理攻击,物理防御,法术攻击,法术防御,等等多...
2019-04-19 14:19:03 1645 2
原创 ET篇:master消息机制介绍(Actor消息的流转)
继续上一次的一般消息流转,那么这次,我们来走一遍ET的另一核心——Actor消息机制建议先看ETBook的Actor消息机制介绍,地址:https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/88539225 https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/89219390继续上次,我们回到...
2019-04-11 21:11:02 1900
原创 ET篇:ETBook笔记(5.5 Actor Location)
GitHub原文地址:Actor Location黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解Actor LocationActor模型只需要知道对方的InstanceId就能发送消息,十分方便,但是有时候我们可能无法知道对方的InstanceId,或者是一个Actor的InstanceId会发生变化。这种场景很常见,比如:很多游戏是分线的,一个玩家可能从1线换到2线,还有的游戏是分场...
2019-04-11 21:09:12 3648
原创 ET篇:ETBook笔记(5.4 Actor模型)
GitHub原文地址:Actor模型黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解Actor介绍在讨论Actor模型之前先要讨论下ET的架构,游戏服务器为了利用多核一般有两种架构,单线程多进程跟单进程多线程架构。两种架构本质上其实区别不大,因为游戏逻辑开发都需要用单线程,即使是单进程多线程架构,也要用一定的方法保证单线程开发逻辑。ET采用的是单线程多进程的架构,而传统Actor模型一般是...
2019-04-11 20:22:30 2229
原创 ET篇:master消息机制介绍(总结——更新中)
不同Session(服务器)相关名称及其含义Manager:连接客户端的外网和连接内部服务器的内网,对服务器进程进行管理,自动检测和启动服务器进程。加载有内网组件NetInnerComponent,外网组件NetOuterComponent,服务器进程管理组件。自动启动突然停止运行的服务器,保证此服务器管理的其它服务器崩溃后能及时自动启动运行。 Realm:对ActorMessage消息进行...
2019-04-10 17:06:02 932 1
原创 ET篇:master消息机制介绍(一般消息的流转)
终于到了核心部分之一了——消息机制既然讲到消息,我们要到消息的源头——客户端来到Unity.Hotfix的Init文件,并定位到这一句Game.EventSystem.Run(EventIdType.InitSceneStart);他会执行这里的Run代码(不知道为何的去复习ETBook的EventSystem哦)进入UILoginFactory,他是登录UI的工厂类,...
2019-04-09 09:10:16 1340
原创 ET篇:master服务端学习(框架初始化流程的介绍)
讲过master客户端的框架初始化,再来说一下服务端的初始化流程吧,因为很多客户端代码在服务端是通用的,所以理解起来也不算困难,就像这样先来到程序入口然后就是框架的初始化了(因为很多细节在客户端那篇讲过了,所以就不在这赘述了,内部实现是一样的)//添加Model.dll到字典维护Game.EventSystem.Add(DLLType.Model, typeof(Game).A...
2019-04-08 15:46:11 1265
空空如也
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