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原创 cocos2dx中CC_CALLBACK_N的理解

/*针对cocos2d-x CC_CALLBACK_N的使用介绍*///首先看一下cocos2dx中的源码// new callbacks based on C++11#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)#define CC

2016-03-31 11:54:52 804

原创 cocos2d-x通过源代码理解菜单项创建时传入的回调函数实现机制

/*理解回掉函数参数 关于菜单项的源码分析*/typedef std::function ccMenuCallback; //ccMenuCallback是一个函数指针类型(带一个void*的参数)//这个是创建菜单项最后一个参数是回掉函数指针,这里的callbackMenuItemImage * MenuItemImage::create(const std::st

2016-03-31 10:41:55 427

转载 cocos2dx 对象属性设置

C++的类成员只有方法与字段,没有属性和事件,这给开发者带来了不便。为了实现Objective-C中提供的属性功能,我们不得不使用方法来模拟get和set访问器。Cocos2d-x规定了属性访问器的方法名称以get或set为前缀,后接属性名。在CCNode中包含大量属性,例如用于给节点做标记的Tag属性,它的访问器分别为getTag()和setTag(int aTag),其实现原理大致如下:

2016-03-30 13:52:40 570

转载 cocos 2dx 更新函数

cocos2dx中更新函数有两种,一种是默认的,通过scheduleUpdate()开启使用,unscheduleUpdate()关闭。每帧会调用一次。另一种通过 schedule(schedule_selector(HelloWorld::myUpdate),1.f)开启使用, unschedule(schedule_selector(HelloWorld::myUpdate

2016-03-29 09:45:42 369

转载 [Cocos2d-x v3.x官方文档]精灵帧缓存(SpriteFrameCache)

简介SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。SpriteFrameCacheSpriteFrameCache的内部封装了一个Map _spri

2016-03-28 13:47:24 386

转载 [Cocos2d-x v3.x官方文档]纹理缓存

概述在游戏中需要加载大量的纹理图片,这些操作都是很耗内存和资源的。 当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快。 Texture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。  

2016-03-28 10:54:04 324

转载 总结Cocos2d-x 3.0 中新字体标签Label

来源网址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1624 在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。

2016-03-28 08:37:08 935

原创 菜鸟学习Cocos2d-x 3.x——浅谈事件处理机制

事件处理机制在Cocos2d-x v3.x中,对于事件的处理已经与Cocos2d-x v2.x中有天壤之别了,当你看这篇文章的时候,请不要纠结于Cocos2d-x v2.x中的事件处理了,那就通过这篇文章来总结一下Cocos2d-x v3.x中的事件处理机制吧。一个事件由触发到完成响应,主要由以下三部分组成:事件分发器EventDispatcher;事件类型EventTou

2016-03-27 20:00:11 482

转载 cocos2dx-3.0(33) 中的缓存TextureCache、SPriteFrameCache、AnimationCache

cocos2d-x中存在3个缓存类,都是全局单例模式。1.TextureCache首先是最底层也最有效的纹理缓存TextureCache,这里缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。其原理是对加入缓存的纹理资源进行一次引用,使其引用计数加一,保持不被清除,其cocos2d-x的渲染机制是可以重复使用同一份纹理在不同的场合进行绘制,从而到达重复使用,降

2016-03-27 15:17:53 376

转载 cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce

cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUp

2016-03-27 14:19:05 1151

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