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从零开始手敲次时代引擎
封狼居胥_COU
这个作者很懒,什么都没留下…
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2.从零开始手敲次世代游戏引擎(HelloEngine)
开发环境准备就如我在(序)中所写,可能由于历史的原因,我更喜欢命令行。况且,考虑到项目的庞大,和剩下的时日(可能也就1~2万天了),基于已经过去的1万多天的经验,这过程当中比尔盖茨一定会死去,冯氏架构也可能成为遗物。所以,保持代码的独立性尤为重要。用流行的话来说,要奉行极简主义。另外还是想再啰嗦几句,我写这个的目的更多是为了展现其过程。世面上好的商用引擎已经大多开源,投入的资源和精力绝非我在剩...转载 2018-08-30 18:49:19 · 922 阅读 · 0 评论 -
3.从零开始手敲次世代游戏引擎(Windows Clang环境搭建)
开始摆脱Visual Studio,建立独立的Toolchain上一篇我们写了一个最基本的Hello Engine,并用Visual Studio的命令行工具,cl.exe进行了编译。然而,Visual Studio只能在Windows上面使用。而且Visual Studio对C/C++进行了很多非标准的扩展。因此基于Visual Studio写出来的程序,除非你写的时候就很清楚哪些可以用哪些不可...转载 2018-08-30 21:35:12 · 1144 阅读 · 3 评论 -
4.从零开始手敲次世代游戏引擎(Linux环境搭建)
前一篇文章我们建立了windows上的clang工具链。为了今后时刻可以检验我们的代码也可以在LINUX等环境下正常编译运行,我们现在开始建立LINUX下的编译环境。 LINUX可以选择任意一个发行版本。不同的发行版本在api接口方面是接近的,主要的不同是软件包的版本,以及包管理方式等。 ubuntu系列更新比较频繁,包体的版本较新。 centos系列是redhat系列的免费版,比较稳扎稳打,包体...转载 2018-08-31 10:35:01 · 1247 阅读 · 0 评论 -
5.从零开始手敲次世代游戏引擎(引擎概观)
上一篇我们在Linux上建立了Clang的编译环境。现在我们可以开始着手引擎的开发了。软件开发有几种模式。传统的是瀑布式,就是先完成顶层的设计,然后进行细节设计和实现。这种方式有一个隐含的假设,那就是”成竹在胸”。好比一个造船厂,已经有着丰富的造船经验,对于新用户的新订单,虽然有着很多定制化要求,但是整体的技术已经十分稳定,就可以采用这种模式。另外一种常用的则是迭代开发,将每次迭代控制在一个较小可...转载 2018-08-31 12:56:31 · 1547 阅读 · 0 评论 -
6.从零开始手敲次世代游戏引擎(初步框架)
总体思路确定了,我们进入编码。首先搭个架子。(演示命令行为Linux。Windows大部分类似,小部分命令名字不同请自行置换)确认我们目前所处的位置:[tim@iZ625ivhudwZ GameEngineFromScratch]$ git branch* article_1 master新建一个branch用于保存本篇文章开发的内容:[tim@iZ625ivhudwZ GameEngin...转载 2018-08-31 18:22:25 · 884 阅读 · 0 评论 -
7.从零开始手敲次世代游戏引擎(图形API封装简介)
现在我们已经有了一个跨平台的基本应用框架。接下来我们可以开始图形方面的编码了。参照我们编写应用模块的方式,我们可以很快地添加图形模块的骨架。让我们在Framework/Common下面添加两个文件:GraphicsManager.hpp:#pragma once include “IRuntimeModule.hpp”namespace My { class Graphic...转载 2018-08-31 20:37:18 · 1650 阅读 · 0 评论 -
1.从零开始手敲次时代游戏引擎(序言)
大家好。我“正式”从事软件工程师这个职业已经快15年了。至于编程的历史则更长,有20余年了。记忆当中第一次编程的机器里只有ROM BASIC,用“*”打了个金字塔。屏幕是那种单色的cga,只能显示绿色的字符。因为这样,至今我也喜欢手敲代码。我的意思是,从零开始一个字符一个字符的敲。我觉得这个过程特别有意思,有成就感。我从小就喜欢科技类的东西,父母是做航天工业的,所以也算有些基因,也有机会较早接触到...转载 2018-08-30 09:31:18 · 555 阅读 · 0 评论 -
从零开始手敲次时代游戏引擎(目录)
目录1.从零开始手敲次世代游戏引擎(序)原创 2018-08-30 09:25:15 · 1102 阅读 · 0 评论