UE4真实地形制作

制作地形方法很多,今天给大家分享一种原创野套路。此方法特点是将现实中的地形于UE4中呈现,而不是手动绘制地形。首先从地理空间数据云获得指定区域的地理数据,然后使用GlobalMapper更准确选出区域并把数据转换成WorldMachine可识别的格式,通过WorldMachine生成准确地形,最后导入UE4修改细节并添加材质。

目录


  1. 获得DEM数据
  2. 选取指定区域并转换格式
  3. World Machine地形处理
  4. 导入UE4制作地形

1. 获得DEM数据

通过政府网站获得准确的地形高程数据,世界任意位置可以通过www.usgs.gov 获取相关数据。但是国内项目基本只需要中国的地理数据,所以推荐地理空间数据云获得国内任意位置的DEM高程数据(USGS同样可以获得国内的DEM数据但是精度不高)。打开网页之后可以选择很多种搜索资源的方式,此处推荐高级检索,较为直观。
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位置选择方式有几种,选择适合你的方式。此处使用地图选择,框选出吉林长白山的区域并点击搜索。左侧显示的列表是此区域所占的数据格。因为数据格是经纬度0.5 * 0.5 的格子,我们框选的区域恰恰在横向竖向分别跨了两个格子。所以我们需要下载四个文件。
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2. 选取指定区域并转换格式

可以下载GlobalMapper读取下载好的DEM数据,并截取我们想要的区域,切转换成World Machine可以识别的文件格式。此处使用的是GlobalMapper 10.0(链接:http://pan.baidu.com/s/1eRXSnOA 密码:jrf4)。打开此软件,将之前下载的dem数据解压,并且把名字后缀为dem的文件依次拖入GlobalMapper,并选择Yes to all。
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四张图拼合之后的中心区域便是我们之前选择的长白山

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左上角点击File选择导出elevation,并且格式选择HF2/HFZ
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选项卡中第三个分页导出边界范围选择draw a box
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按住SHIFT左键拖拽选择指定区域可以拉出长宽1:1的区域
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点击确定之后选择导出位置。然后把此文件拖进GlobalMapper,点击Tools—Configure,修改显示单位
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然后打开control center,点击选择最后导出的hfz文件,之后点击左下角选择Metadata,显示该区域的数据,三个数据需要记下来。面积,最低海拔高度,最高海拔高度。
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3. World Machine(以下简称WM)地形处理

下载安装WM (链接:http://pan.baidu.com/s/1i5e7J8p 密码:5wo7)
打开WM, 选择项目设置,地形的宽和高是之前面积开根号 √7482 ≈ 86.499 ,右侧分辨率可以给1024作为预览的分辨率。分辨率越高构建速度越慢精度越高
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第三个选项页的最大高度给一个512的倍数(由于单位换算,导入UE4时,Z轴缩放100倍相当于512米,此处给512倍数方便后续操作)并且高于之前测出的高度2743.145m。 于是此处给3072。
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面板中添加file input节点
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双击节点加载 .hfz文件,并且修改宽高与上面一致,下面的elevation调整与实际相同(最低海拔和最高海拔)
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为了梳理流程,此处不进行复杂的修改和雕琢。直接连接一个Basic Coverage
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双击进入,给R G B三种颜色表示三种不同区域,调整一下HEIGHT CUTOFF和SLOPE CUTOFF到你满意的效果。

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将输出的RGB通道拆成单独通道的灰度图

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连接heightmap output输出灰度图

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最终地形后面需要连接一个height output输出高度图用于UE4中生成地形

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同样还需要连接一个法线转换节点,并且连接bitmap output输出这个法线图
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最终连接图如下
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导出之前需要进行最终构建,所以进入项目设置把分辨率调成UE4支持的最大精度(UE4建议如下)
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项目设置面板,修改分辨率8129*8129,下面勾选conserve memory,内存大的也可以不勾选。具体区别先不详解。
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点击构建
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如果内存够大,可以修改项目设置中第二个分页,然后选择最后面绿色的Tiled build
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因为没有添加过多新节点,所以计算构建时间较短。计算结束后。分别选择不同输出节点选择输出路径和文件名。先选择格式,然后添加路径,最后选择write output to disk。注意高度图格式RAW16!
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BITMAP导出格式为PNG 8 bit
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单通道灰度图导出PNG格式
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4. 导入UE4制作地形

首先新建一个地图,然后创建一个初始材质,不用太细节。贴图细分由landscape coord控制,数值越大,细分越少。Landscape blend细节面板中添加三层,分别给不同的名字。
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创建地形,从文件导入,文件选择raw16格式的Heightmap,材质连接刚刚创建的材质。Layers右侧点击+加号选择第一个权重,并且连接不同的对应的灰度图。Scale这里 X和Y值是我们实际的尺寸86499 / 8129 * 100 = 1064, Z值是之前WM输入的最大高度3072 / 512 * 100 = 600,最下面的alpha type选择 layered。
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如果没有显示正确,可以在地形的细节面板中重新添加一下此材质,有时会遇到显示错误的BUG。如果觉得天池中应该是雪不是岩石,可以用笔刷进行修改。
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如果想要达到下图这种效果,需要在WM中对地形进行很细节的刻画,以及对UE4中材质进行复杂的处理如贴图混合,法线混合等等。
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另外有的小伙伴发现地面贴图重复度太高,很不真实,那么可以与平铺次数较低的贴图lerp一下解决。下面是对比图。
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END

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UE4是一款流行的游戏引擎,能够实现高质量的游戏动画制作。在UE4中,角度变化是指角色的旋转或转向动画过程。下面我将详细介绍在UE4中如何制作角度变化的动画。 首先,为角色创建一个动画蓝图。动画蓝图是UE4中用于控制动画的蓝图类,通过蓝图中的节点和参数来控制角色的动作。 接下来,在动画蓝图中添加一个与角色旋转相关的节点。可以使用"Get Actor Rotation"节点来获取角色当前的旋转值。根据需求,可以使用数学计算节点(如"Add"或"Multiply"节点)对旋转值进行调整。 然后,根据旋转的变化来制作角色的动画过渡效果。可以通过使用蓝图中的"Blend"节点,将不同的旋转角度对应不同的动画片段。使用"Blend"节点可以实现平滑的过渡,使角色动画看起来更加自然流畅。 此外,在动画蓝图中,还可以根据需要添加其他节点来控制角色的行走、奔跑、转身等动作。通过使用不同的节点组合,可以制作出丰富多样的角色角度变化动画。 最后,测试和优化角色的动画效果。在UE4中,可以通过点击旁边的播放按钮来预览动画效果。可以不断调整节点和参数,直到达到预期的效果为止。还可以使用UE4提供的动画工具和功能,如动画蓝图编辑器和动画蓝图预览器,进一步优化角色的动画。 总之,通过在UE4中使用动画蓝图和相关节点,我们可以轻松制作出丰富多样的角度变化动画。这些动画可以为游戏增添更多的细节和真实感,使玩家体验更加丰富和沉浸。

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