消逝光芒 拳王 无影脚 修改

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inventory.scr

拳头攻击

 Item("Melee_Fists", CategoryType_Melee)
    {
        Visibility(false);
        ItemType(ItemType_Fists);
        WeaponBuildType(WeaponBuildType_Metal);
        Condition(-1);
        Damage(666.0);
        CriticalProb(0.0);
        CriticalDamage(2.0);
        DamageRange(115.0 *0.01);
        Force(120.0);
        PhysicsDamage(100.0);  ///碰撞
        DamageToPhysicsObjects(5.0);
        StaminaUsage(0.1);
        SwingSpeed(0.9);
        HeadSmashProb(0.0);
        HeadCutProb(10.0);     ///断头几率
        ArmsCutProb(10.0);     ///骨折几率
        LegsCutProb(10.0);     ///断脚几率
        DamageType(DamageType_Punch1);
        Flags(3);
        Price(-1);
        Mesh("weapon_fists.msh");
        AnimPrefix("fist");
        HudIcon("weapon_fist");
        MinDamageAngle(-60.0);
        MaxDamageAngle(45.0);
        MinDamageMult(1.0);
        MaxHitSeverity(HitSeverity_Medium);
        MinHitSeverity(HitSeverity_Light);
        HorizontalAttackDamageMul(1.0);
        RagdollBehavior(RagdollBehavior_Fists);
        TwoHanded(false);
        AiHitSound("fists");
        use HitEffects_Default();
        use PickupSounds_Default();
        DamageSize(5.0);
        StatsType(StatsType_Fists);
        LootType(LootType_None);
        FF_Left(0.6);
        FF_Right(0.6);
        FF_Duration(0.2);
        FF_FadeOut(0.0);
        Color(Color_White);
    }

inventory_special.scr

踢攻击

    Item("Melee_Leg", CategoryType_Melee)
    {
        Name("&Melee_Leg_N&");
        Description("&Melee_Leg_D&");        
        ItemType(ItemType_Stick);        
        Condition(0);
        Damage(5.0);
        DamageToPhysicsObjects(34.0);
        CriticalProb(0.05);
        CriticalDamage(2.0);
        DamageRange(2.0);
        Force(30.0);
        PhysicsDamageMul(1.3);
        StaminaUsage(0.0);       
        HeadSmashProb(0.0);
        HeadCutProb(0.0);
        ArmsCutProb(0.0);
        LegsCutProb(0.0);
        AiHitSound("leg");
        DamageType(DamageType_Kick);                
        Reparable(false); 
        MinDamageAngle(-8.0);
        MaxDamageAngle(8.0);        
        MaxHitSeverity(HitSeverity_Medium);
        MinHitSeverity(HitSeverity_Medium);
        StaminaUsage(0.0);     
        use HitEffects_Default();        
    }

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在Vue中,你可以使用过渡效果来实现子组件退出时的消逝切换效果。Vue提供了内置的过渡组件 `<transition>` 来实现这个目的。 首先,你需要将子组件包裹在 `<transition>` 标签中,并为 `<transition>` 标签添加一个唯一的名称,例如 `fade`: ```vue <template> <transition name="fade"> <child-component v-if="showChildComponent" /> </transition> </template> ``` 接下来,你可以通过在 CSS 样式表中定义相应的过渡效果: ```css .fade-enter-active, .fade-leave-active { transition: opacity 0.5s ease-out; } .fade-enter, .fade-leave-to { opacity: 0; } ``` 在上面的示例中,我们定义了 `fade-enter-active` 和 `fade-leave-active` 类,用于指定过渡效果的持续时间和缓动函数。同时,我们还定义了 `fade-enter` 和 `fade-leave-to` 类,用于指定进入和离开时的样式。 最后,你可以在 Vue 组件的逻辑中控制子组件的显示与隐藏。例如,你可以添加一个按钮来切换 `showChildComponent` 的值: ```vue <template> <div> <button @click="toggleChildComponent">切换子组件</button> <transition name="fade"> <child-component v-if="showChildComponent" /> </transition> </div> </template> <script> export default { data() { return { showChildComponent: true, }; }, methods: { toggleChildComponent() { this.showChildComponent = !this.showChildComponent; }, }, }; </script> ``` 这样,当你点击按钮时,子组件将会以渐隐的方式消失或显示。 请注意,过渡效果的具体样式可以根据你的需求进行自定义。你可以调整过渡的持续时间、缓动函数以及其他样式属性来实现不同的效果。同时,Vue还提供了其他过渡效果,如滑动、缩放等,你可以根据需要进行尝试和调整。
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