1. 定义
Unity中的一种特殊资源包格式,用于存储和分发游戏资源。这些资源可以包括模型、纹理、音频文件、预制体、场景等。
AssetBundle允许开发者在游戏运行时动态加载和卸载资源,从而实现灵活的资源管理。
2. 使用场景
1、资源管理
有效管理游戏中的资源,按需下载需要的资源,减少内存消耗,提高游戏加载速度和响应时间。
2、游戏热更新
实现游戏热更新的重要手段。开发者可以在游戏发布后,通过服务器更新AssetBundle,从而更新或替换游戏中的资源,而无需重新发布整个游戏。可以快速修复bug,添加新内容或更新现有内容。
3、DLC(下载内容)
大型游戏通过DLC增加游戏内容。这些DLC通常包含新的关卡、角色、武器等。
3. 使用
1、标记资源
在Unity编辑器中,选择需要打包的资源设置AssetBundle标签
2、创建和构建AssetBundle
编写并运行一个Editor脚本来构建AssetBundle
3、加载AssetBundle
在游戏运行时通过脚本加载AssetBundle
4、使用资源
加载AssetBundle后通过脚本获取并使用资源
5、卸载AssetBundle
使用完AssetBundle后,即使卸载释放内存
4. 程序实现
4.1 编辑器脚本——构建AssetBundle
(1) BuildPipeline
UnityEditor命名空间下的一个静态类,用于创建构建游戏项目的流水线、提供了构建玩家(Player)、资源包(如AssetBundles)和管理构建过程的功能。
使用场景:
自动化构建流:持续继承/持续部署(CI/CD)
跨平台发布:多平台构建;平台特定设置
资源管理:资源包构建;资源优化
版本控制:构建版本管理;热更新支持
常用方法:
BuildPipeline.BuildAssetBundles:构建资源包
参数:
outputPath: 输出路径。
assetBundleOptions: 构建资源包选项,使用“BuildAssetBundleOptions”枚举
target: 目标平台,使用“BuildTarget”枚举
builds: 要构建的 AssetBundle 列表(可选)
方法签名:
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget target);
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget target);
.e.g.
string outputPath = "Assets/AssetBundles";
BuildAssetBundleOptions options = BuildAssetBundleOptions.None;
BuildTarget target = BuildTarget.StandaloneWindows;
BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, options, target);
BuildPipeline.GetBuildTargetGroup:获取与指定BuildTarget关联的BuildTargetGroup
参数:
platform:目标平台,使用“BuildTarget”枚举
方法签名:
public static BuildTargetGroup GetBuildTargetGroup(BuildTarget platform);
e.g.
BuildTarget target = BuildTarget.StandaloneWindows;
BuildTargetGroup group = BuildPipeline.GetBuildTargetGroup(target);
(2) AssetBundleBuild
UnityEditor命名空间下的一个结构体,用于描述如何打包AssetBundle的一个数据结构。定义了哪些资源文件应该被打包成AssetBundle及该AssetBundle的名称、
包含字段:
· assetBundleName::string 类型。AssetBundle 的名称。
· assetBundleVariant:string 类型。AssetBundle 的变体名称(可选)。
· assetNames:string[] 类型。包含在 AssetBundle 中的资源路径数组。
· addressableNames:string[] 类型。资源在 AssetBundle 中的可寻址名称(可选)。
using UnityEditor;
public class BuildAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
// 定义一个 AssetBundleBuild 对象
AssetBundleBuild assetBundleBuild = new AssetBundleBuild();
// 设置 AssetBundle 的名称
assetBundleBuild.assetBundleName = "examplebundle";
// 设置包含在 AssetBundle 中的资源路径数组
assetBundleBuild.assetNames = new string[]
{
"Assets/ExampleFolder/ExampleAsset1.prefab",
"Assets/ExampleFolder/ExampleAsset2.prefab"
};
// 创建打包列表
AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[] { assetBundleBuild };
// 指定输出路径
string outputPath = "Assets/AssetBundles";
// 构建 AssetBundles
BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
(3) AssetDatabase
Unity编辑器API,用于在编辑器模式下管理和操作资产。提供了一组静态方法,帮助开发者在编辑中查找、加载、保存和操作Unity项目中的资产。
静态类,不包含实例字段,只包含静态方法
使用场景:
查找资源:查找和检索项目中的资源路径、类型和引用;
加载资源:从项目中加载资源进行编辑或查看;
保存和刷新:保存对资源的修改并刷新资源数据库;
创建和删除资源;
导入和导出资源;
常用方法:
AssetDataBase.FindAssets
AssetDataBase.LoadAssetAtPath
AssetDataBase.CreateAsset
AssetDataBase.DeleteAsset
AssetDataBase.ImportAsset
AssetDataBase.SaveAssets
AssetDataBase.Refresh
AssetDataBase.FindAssets:查找符合特定搜索条件的资源
参数:
filter:搜索过滤字符串,如“t”表示搜索所有预制件
searchInFolders:指定要搜索的文件夹路径数组
方法签名:
public static string[] FindAssets(string filter, string[] searchInFolders = null);
e.g.
string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new[] {"Assets/Prefabs"});
foreach(string guid in guids)
{
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
Debug,Log(path);
}
AssetDataBase.LoadAssetAtPath:从指定路径加载资源
参数:
assetPath:资源路径
方法签名:
public static T LoadAssetAtPath<T>(string assetPath) where T: Object;
e.g.
string path = "Asset/Prefab/MyPrefab.prefab";
GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(path);
AssetDataBase.Refresh:刷新资源数据库,使得任何外部修改都能反映到编辑器中
方法签名:
public statuc void Refresh(ImportAssetOptions options = ImportAssetOpttions.Default);
AssetDataBase.CreateAsset:在项目中创建一个新资源
参数:
asset:要创建的资源对象
path:资源的保存路径
方法签名
public static void CreateAsset(Object asset, string path);
e.g.
ScriptableObject obj = ScriptableObject.CreateInstance<MyScriptableObject>();
AssetDatabase.CreateAsset(obj, "Assets/MyScriptableObject.asset");
4.2 运行时脚本——加载和使用AB包
(1) AssetBundle
用于在运行时加载和管理预先打包的资源
使用场景:
动态加载资源:在游戏运行时从磁盘或网络加载资源,适用于大型游戏或需要频繁更新内容的游戏
内容更新:在不重新发布整个游戏的情况下更新或添加新内容
优化初始安装包:将部分资源大包围Asset Bundles,减小初始安装包的大小
多平台资源管理:为不同平台生成特定的Asset Bundles,从而加载适配的资源
常用方法:
AssetBundle.LoadFromFile:从本地文件系统中同步加载Asset Bundle
参数:
path: AssetBundle 文件的路径。
crc(可选): 用于校验的 CRC 值。
offset(可选): 文件偏移量。
返回值:
加载的 AssetBundle 实例。
方法签名
public static AssetBundle LoadFromFile(string path);
public static AssetBundle LoadFromFile(string path, uint crc);
public static AssetBundle LoadFromFile(string path, uint crc, ulong offset);
e.g.
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile("Path/to/your/AssetBundle");
if(bundle == null) Debug.Log("Failed to load AssetBundle");
AssetBundle.LoadFromFileAsync:从本地文件系统异步加载
参数:
path: AssetBundle 文件的路径。
crc(可选): 用于校验的 CRC 值。
offset(可选): 文件偏移量。
返回值:
AssetBundleCreateRequest,表示异步加载操作的请求。
方法签名
public static AssetBundleCreateRequest LoadFromFileAsync(string path);
public static AssetBundleCreateRequest LoadFromFileAsync(string path, uint crc);
public static AssetBundleCreateRequest LoadFromFileAsync(string path, uint crc, ulong offset);
Asset.LoadAsset:从Asset Bundle中加载资源
参数:
name:资源名称
T:资源类型
方法签名:
public T LoadAsset<T>(string name) where T : Object;
e.g.
GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("MyPrefab");
Asset.LoadAllAssets:从Asset Bundle加载所有资源
方法签名:
public Object[] LoadAllAssets();
e.g.
Object[] assets = bundle.LoadAllAssets();
foreach (Object asset in assets)
{
Debug.Log(asset.name);
}
AssetBundle.LoadAssetAsync:从已加载的AssetBundle中异步加载指定类型的资源
参数:
name: 资源名称。
type: 资源类型。
返回值:
AssetBundleRequest,表示异步加载操作的请求。
方法签名
public AssetBundleRequest LoadAssetAsync<T>(string name) where T : UnityEngine.Object;
public AssetBundleRequest LoadAssetAsync(string name, Type type);
AssetBundle.Unload:卸载已经加载的AssetBundle
参数:
unloadAllLoadedObject:是否卸载所有已加载的资源对象
方法签名
public void Unload(bool unloadAllLoadedObjects);
4.3 Code
打包
static void Build(BuildTarget target)
{
//创建AssetBundleBuild打包列表
List<AssetBundleBuild> assetBundleBuilds = new List<AssetBundleBuild>();
List<string> bundleInfos = new List<string>(); //文件信息列表
//填充列表
string[] files = Directory.GetFiles(PathUtil.BuildResourcesPath, "*", SearchOption.AllDirectories); //获取BuildResourcesPath目录下所有文件
for (int i = 0; i < files.Length; i++) //根据文件构建AssetBundleBuild对象
{
//跳过meta文件
if (files[i].EndsWith(".meta"))
continue;
//处理要打包的文件,根据BundleResources中文件创建AssetBundleBuild对象
AssetBundleBuild assetBundle = new AssetBundleBuild(); //创建一个新的AssetBundleBuild对象
string fileName = PathUtil.GetStandardPath(files[i]); //获取标准化后的文件路径
Debug.Log("files:" + fileName); //Log
string assetName = PathUtil.GetUnityPath(fileName); //获取相对于Assets文件夹的路径
assetBundle.assetNames = new string[] { assetName }; //设置assetBundle的资源名称
string bundleName = fileName.Replace(PathUtil.BuildResourcesPath, "").ToLower();
assetBundle.assetBundleName = bundleName + ".ab"; //设置assetBundle的名称
//将AssetBundleBuild对象加入打包列表
assetBundleBuilds.Add(assetBundle);
//添加文件和依赖信息
List<string> dependenceInfo = GetDependence(assetName);
string bundleInfo = assetName + "|" + bundleName + ".ab";
if (dependenceInfo.Count > 0)
bundleInfo = bundleInfo + "|" + string.Join("|", dependenceInfo);
bundleInfos.Add(bundleInfo);
}
//检查并初始化输出文件夹
if (Directory.Exists(PathUtil.BundleOutPath))
Directory.Delete(PathUtil.BundleOutPath, true);
Directory.CreateDirectory(PathUtil.BundleOutPath);
//构建AssetBundles
BuildPipeline.BuildAssetBundles(PathUtil.BundleOutPath, assetBundleBuilds.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, target);
File.WriteAllLines(PathUtil.BundleOutPath + "/" + AppConst.FileListName, bundleInfos);
AssetDatabase.Refresh();
}
static List<string> GetDependence(string curFile)
{
List<string> dependence = new List<string>();
string[] files = AssetDatabase.GetDependencies(curFile);
dependence = files.Where(file => !file.EndsWith(".cs") && !file.Equals(curFile)).ToList();
return dependence;
}
加载
public class ResourceManager : MonoBehaviour
{
internal class BundleInfo
{
public string AssetsName; //资源名称
public string BundleName; //资源所在的AB包的名称
public List<string> Dependences; //资源的依赖项列表
}
//存放Bundle信息的管理字典
private Dictionary<string, BundleInfo> m_BundleInfos = new Dictionary<string, BundleInfo>();
private void LoadAsset(string assetName, Action<Object> action)
{
if (AppConst.GameMode == GameMode.EditorMode)
EditorLoadAsset(assetName, action);
else
StartCoroutine(LoadBundleAsync(assetName, action));
}
// 编辑器模式加载资源
void EditorLoadAsset(string assetName, Action<Object> actioin = null)
{
//Log
Debug.LogFormat("Editor Mode Load Resource : {0}", assetName);
Object obj = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetName, typeof(Object));
if (obj == null)
Debug.LogError("Asset name is not exist" + assetName);
actioin?.Invoke(obj);
}
// 递归异步加载资源
IEnumerator LoadBundleAsync(string assetName, Action<Object> action = null)
{
string bundleName = m_BundleInfos[assetName].BundleName;
string bundlePath = Path.Combine(PathUtil.BundleResourcePath, bundleName);
List<string> dependences = m_BundleInfos[assetName].Dependences;
if (dependences != null && dependences.Count > 0)
{
for (int i = 0; i < dependences.Count; i++)
{
yield return LoadBundleAsync(dependences[i]);
}
}
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(bundlePath);
yield return request;
AssetBundleRequest bundleRequest = request.assetBundle.LoadAssetAsync(assetName);
yield return bundleRequest;
//Log
Debug.LogFormat("Package Bundle Mode Load Resource : {0}", assetName);
action?.Invoke(bundleRequest?.asset);
}
// 解析版本文件
public void ParseVersionFile()
{
//版本文件路径
string url = Path.Combine(PathUtil.BundleResourcePath, AppConst.FileListName);
string[] data = File.ReadAllLines(url);
//解析文件信息
for (int i = 0; i < data.Length; i++)
{
string[] info = data[i].Split('|');
BundleInfo bundleinfo = new BundleInfo()
{
AssetsName = info[0],
BundleName = info[1]
};
//list特性:本质是数组但可动态扩容
bundleinfo.Dependences = new List<string>(info.Length - 2);
for (int j = 2; j < info.Length; j++)
{
bundleinfo.Dependences.Add(info[j]);
}
m_BundleInfos.Add(bundleinfo.AssetsName, bundleinfo);
if (info[0].IndexOf("LuaScripts") > 0)
Manager.Lua.LuaNames.Add(info[0]);
}
}
#region 外部使用加载资源接口
public void LoadUI(string assetName, Action<Object> action = null)
{
LoadAsset(PathUtil.GetUIPath(assetName), action);
}
#endregion
}
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