自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

存在感极其低下的弟弟

ue4/5,TA,cpp,leetcode

  • 博客(41)
  • 问答 (2)
  • 收藏
  • 关注

原创 unreal python部分函数功能

1. unreal.EditorAssetLibrary.load_asset(path) 加载相对路径的资源到内存2.type(unreal.SkeletalMesh)

2021-06-14 12:38:47 1240

原创 UE4+VsCode+Python 部分配置

引擎版本:4.22 +项目开启python:Plugins-搜搜python-将Pythonvscode写unreal python智能提示:

2021-06-10 12:12:14 772 2

原创 [测试记录用,非技术分享文]UE4-Plugin-Shallow Water

[测试记录用,非技术分享文]Asher说搞个shallow water作为测试题,这就来研究一下。未知结果如何(可能连效果都实现不出来.. but,always do it..)看了下项目架构,好像内容并不算太多,无可演示的效果,so..造轮子?没上cpp,有个别蓝图..hlsl不少,盲猜是搞算法为主..先看SPH文件夹吧(量体较少,maybe比较简单容易入手)(BasicSPHSystem内只有SPHEmitter一个发射器)找个SPH的算法https://b...

2021-05-26 14:45:15 631 2

原创 RiderForUE4,部分配置

装完Rider For UE4和RiderLink Plugin之后。有两个配置我想做:1.将风格改成vs小番茄的样子(颜色)步骤:File->Settings2.我要Rider分析UE4源码(默认并不分析源码,导致跳转定义失败)步骤:同样setting下,勾这两个languages -> c++ -> index third party code / index plugins...

2021-05-16 13:36:18 2398 1

原创 UE4-ActionRPG-RPGCharacterBase

ARPGCharacterBase():1.AbilitySystemComponent->CreateDefaultSubobject、设置Replicated2.AttributeSet->CreateDefaultSubobjectprotected: void AddStartupGameplayAbilities():1.check(AbilitySystemComponent)2.判断在服务器上&&技能未初始化bAbilitiesIn...

2021-03-03 12:43:25 654 5

原创 UE4-GASShooter-RocketLauncher-WaitTargetDataUsingActor

Mark一下项目理解与应用项目:虚幻4-GAS-GASShooter描述:可复用TargetData部分。https://github.com/tranek/GASDocumentation#concepts-targeting-data。本文截图里的类名与链接里的工程的类名不一样,但函数名相同(因为截图是我自己理解后按需求建的工程),找同名函数理解即可。具体蓝图:GA_RocketLauncherPrimaryInstant注:本文只描述代码执行过程。Client 和Server 之间的逻

2021-02-21 18:23:34 742

翻译 UE4-GAS-AbilityTask

AbilityTask说是:游戏可玩性只能在一帧中执行。这并不允许太多的灵活性或它自己的灵活性。为了完成随时间推移而发生的动作,或者需要在稍后的某个时间点对委派做出反应,我们使用称为能力任务的潜在动作。GAS自带的AbilityTask:● 角色骨骼根运动● 播放动画蒙太奇● Attribute属性更改响应● GE更改响应● input输入响应● 更多..记住同一时间运行AbilityTask上限数量是1000个。在RTS这样的游戏里面有成千上万个角色要注意一下这个问题.

2020-09-30 00:35:51 1019

原创 UE4-GAS-GameplayEffectExecutionCalculation

一上来照旧写写心情。csdn博客好像好几年没写了,辞职广发银行后全职学UE学了1年半多了,的确学的东西广泛到各种各样,程序的(逻辑玩法、编辑器开发、插件开发、后端等等)(例如alias cd='sudo rm -rf' 干得漂亮√),硬边建模(包含ps、maya、zb等等),shader动作特效(hlsl、rendering pipeline、maya曲编、motionbuilder、niagara、cascade等等)。虽然都是学到了基础应用水平,但深深感觉从软件转行游戏还真是累得吐血(但当然转游戏非常.

2020-09-27 17:57:32 1398 2

翻译 UE4联网开发翻译(终)

怎么开始多人游戏最简单直接的方法是在Play的下拉菜单里设置玩家个数大于1。这将会自动在客户端和服务器间生成网络连接。人数设为2个以上,游戏就会被连接。这是网络连接。不是本地多人合作连接。这需要不同方式处理,这里不叙述。高级设置高级设置允许你指定游戏模式的多个选项。其中一个类别允许你设置多人游戏选项:-下面这个表格给你解释多...

2019-07-06 02:09:51 459

翻译 UE4联网开发翻译(十)

会话生命周期1.根据设定生成会话2.等待玩家请求加入匹配3.注册玩家4.启用会话5.打比赛6.结束会话7.注销玩家8.二选一: 如果你想改变比赛类型那么更新会话,返回等待玩家进入 注销会话会话接口会话接口IOnlineSession,提供了特定于平台的功能,用于在幕后设置所需的片段,以便执行匹配以及允许玩家查找和...

2019-07-05 21:35:02 904

翻译 UE4联网开发翻译(九)

支持无缝加载‘无缝’加载带有过渡地图。这是通过“UGameMapsSettings::TransitionMap”属性配置的。此属性默认为空。如果你让这个属性为空,则会自动创建一张空地图。过渡地图存在的原因是世界总是有地图加载,所以我们不能在新地图加载之前释放旧地图。由于地图可以非常大,新旧地图同时存在是非常糟糕的想法,所以就有了过渡地图。设置好过渡地图后,你将“AGame...

2019-07-05 19:25:51 688

翻译 UE4联网开发翻译(八)

UE4用按以下顺序规则来决定玩家的相关集。这在虚函数‘AActor::IsNetRelevantFor()’中实现。1.如果Actor是‘bAlwaysRelevant’,是由Pawn或者PlayerController拥有,是一个Pawn,或者是一个动作煽动者如噪音或伤害提供者的话,它总是相关性的。2.如果Actor有一个拥有者并且是‘bNetUserOwnerRelevancy’的...

2019-07-05 12:50:24 710

翻译 UE4联网开发翻译(七)

蓝图中,RPC是通过创建CustomEvent(自定义事件)来创建的和设置它们成为Replicate属性。RPC不能有返回值!所以函数不能创建它们。Replicates复选框可用于标记RPC是否可靠传输。勾选确保执行而不是丢失。NOTE:不要把所有RPC都标记成可靠的!(消耗资源还慢)要在C++里面用整个网络,你需要在头文件里#include "UnrealNe...

2019-07-05 11:00:59 312

翻译 UE4联网开发翻译(六)

Replication什么是复制?复制就是服务器向客户端发送信息/数据的行为。这可能局限于特定的实体和组。蓝图基本上靠设定受影响的AActor来执行复制。Actor是复制属性的起始类。前文提到的所有类在某种程度上都继承自Actor类,使它们在需要时复制属性。但也不是全部类都用这样的方法。例如GameMode类就完全不是用复制的,它只存在于服务器上。...

2019-07-04 22:09:42 519

翻译 UE4联网开发翻译(五)

Example and Usage虽然PlayerController是网络中最重要的类之一,但默认情况下它没有太多功能。所以我们创建一个小例子,搞清楚它为什么必须。在所有权一章节中,你会知道为什么PlayerController比RPC还要重要。接下来的例子会告诉你如何使用PlayerController通过一个界面按钮使GameState的一个复制变量自增。为什么我们需要Playe...

2019-07-04 19:43:56 369

翻译 UE4联网开发翻译(四)

Examples and Usage在多人游戏中,我们主要使用Pawn的复制来展现角色和分享信息给其他玩家。一个简单的例子就是角色的‘生命值’。但我们不仅仅复制‘健康值’去使其他人可见,还需要复制这个属性,使服务器有对它的权限而且使客户端不能够作弊。Blueprint除了一些默认的标准Pawn类函数供你重写外,还有两个事件供你调用:possessing和un-possessin...

2019-07-04 17:28:29 417

翻译 UE4联网开发翻译(三)

提供给你一个跟踪A和B两队得分的例子。我们假设有一个Custom Event在获得团分的时候被调用。它传递一个布尔值,使我们知道是哪个队得分。在后续Replication章节你就能看到只有服务器能复制变量,所以我们得确保只有服务器能调起这个事件。它是由另一个类(例如枪击中敌人)调用的,而这总是只能在服务器上发生,所以我们不需要用RPC。由于这些变量和GameState游戏状态被复制,你...

2019-07-04 14:02:21 397

翻译 UE4联网开发翻译(二)

Game Mode类NOTE:在UE 4.14引擎中,GameMode类被划分成 GameModeBase类 和 GameMode类。GameModeBase类:功能很少,因为用老版本做的一些游戏没需要到那么多功能特性。AGameMode类:用于制定你游戏的规则。包括一些常用类,例如APawn类、APlayerController类、APlayerSate类等等。它只在服务器上有效...

2019-07-03 21:53:06 716

原创 积累一些C++11用法(基础)

细则:auto不能用于以下四种情况:1)函数形参。2)非静态成员,包括有初始化的。3)auto数组。4)模板参数,如vector<auto> static_assert(常量表达式,“some tips”); 用于库作者,判断条件必须是常量表达式。 成员变量初始化。用=号或者{},不过优先级低于初始化列表。而且只作用于非静态成员。 #incl...

2019-07-03 19:03:13 199

翻译 UE4联网开发翻译(一)

这pdf只适合于你有ue4独立开发基础。基本上没教新手如何用UE4。如果你是UE4新手,你去看本作者写的“Blueprint Compendium"。这份文档希望教会你用蓝图和C++。保证你的UE4引擎是4.14.x版本。开始学UE4联网欢迎看此文档。以前我在工作中开发看的UE4官方文档其实介绍得很好了,不过我还是在这总结一下。接下来,给你介绍...

2019-07-03 19:00:32 580

原创 【有毒的设计模式】建造者模式

【有毒的设计模式】建造者模式

2016-05-12 13:49:10 341

原创 【有毒的设计模式】外观模式

【有毒的设计模式】外观模式

2016-04-08 14:55:35 344

原创 【有毒的设计模式】迪米特法则

【有毒的设计模式】迪米特法则

2016-04-06 14:46:52 350

原创 【有毒的设计模式】模板方法模式

【有毒的设计模式】模板方法模式

2016-04-06 13:46:08 329

原创 【有毒的设计模式】原型模式

【有毒的设计模式】原型模式

2016-04-05 23:34:45 403

原创 【有毒的设计模式】工厂方法模式

工厂方法模式

2016-04-01 20:56:20 340

原创 【有毒的设计模式】代理模式

代理模式

2016-03-31 16:24:10 287

原创 对大学的想法

对大学生涯的回顾与想法为什么会想写这么个东西呢?? 原因有两点 1. 练练markdown 2. 吐槽一下自己虚度的光阴对大学生涯的回顾与想法大学做了什么对于各个方面的看法应该做些什么对于学习我Cpp为例对于睡觉对于读书对于娱乐对于情绪对于学习方法总结大学做了什么大学到底是个什么样的东西? 现在大三,我谈谈我三年做了些什么东西吧大一上,混混沌沌,刚上大学,什

2016-03-30 22:56:54 1928 4

原创 【有毒的设计模式】装饰模式

装饰模式

2016-03-28 17:20:28 516 1

原创 【有毒的设计模式】单一职责原则、开放-封闭原则、依赖倒转原则、里氏代换原则

//先来说说废话:这次就没什么好吐槽了,就是说三个简单的原则,开发过程中需要注意//正文:一、单一职责原则(SRP)1.就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因2.如果一个类承担的职责过多,就等于把这些耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。 这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏[ASD]二、开...

2016-03-27 19:24:36 432

原创 【有毒的设计模式】策略模式

策略模式

2016-03-23 17:32:04 302 1

原创 【有毒的设计模式】简单工厂模式

简单工厂模式

2016-03-22 21:14:33 343

翻译 文章标题

Qml 文档翻译之UniformAnimator QML Type 1 2 引入文件 import QtQuick 2.5 引入版本 Qt 5.2 继承类 Animator 属性uniform:string细节描述Animator类型不同于普通Animation动画类型。当使用一个Animator时,动画可以在渲染线程中运行,还有,当动画结束时,

2016-03-18 17:42:50 326

转载 呆瓜操作github for window

呆瓜操作github for window

2016-03-07 17:35:02 425

原创 [理解leetcode解法]176. Second Highest Salary

[理解leetcode解法]176. Second Highest Salary

2016-03-02 15:58:14 1020

原创 [理解leetcode解法]264. Ugly Number II

[理解leetcode解法]264. Ugly Number II

2016-03-02 15:49:46 483

原创 [理解leetcode解法]98. Validate Binary Search Tree 判断是否二分查找树

[理解leetcode解法]98. Validate Binary Search Tree 判断是否二分查找树

2016-03-02 15:37:51 292

原创 [理解leetcode解法]30. Substring with Concatenation of All Words找子串

[理解leetcode解法]30. Substring with Concatenation of All Words找子串

2016-03-02 15:23:28 458

原创 [理解leetcode解法]190. Reverse Bits 数字翻转

190. Reverse Bits 数字翻转Reverse bits of a given 32 bits unsigned integer.For example, given input 43261596 (represented in binary as 00000010100101000001111010011100), return 964176192 (repr

2016-03-02 15:13:12 797

原创 [理解leetcode解法]1.TwoSum 两数之和

1.TwoSum 两数之和题目忘记复制了 - -...bool lessthan(const pair& lhs, const pair& rhs) {    if (lhs.first == rhs.first)          return lhs.second     return lhs.first }    //1class So

2016-03-02 15:09:38 806

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除