1. unreal.EditorAssetLibrary.load_asset(path) 加载相对路径的资源到内存
2. type(unreal.SkeletalMesh()) 判断对象类型
3. obj.get_editor_property('xxx') / set_editor_property('xxx',value) 获得/设置对象属性
4. FBX(skeleton和static的赋材质办法):
5. unreal.MaterialEditingLibrary.set_material_instance_parent(MIAsset,ParentMaterial) 材质实例设置父子关系
6. MIAssetPath.split('/')[1:-2] 路径处理方法 处理前:#/Game/Character/Monster/NPC_12345/MI/MI_NPC_12345 处理后:['Game','Character','Monster','NPC_12345']
7. unreal.MaterialEditingLibrary.set_material_instance_texture_parameter_value(MIAsset,'AlbedoMap',TextureD) #材质实例设置属性值方法
8. if MIAssetSaveFullPath in MIAssetTuple: 在列表中找是否存在元素
9. unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools().create_asset(MIAssetName,InSave