UE4-GAS-GameplayEffectExecutionCalculation

本文档详细介绍了UE4中GameplayAbilitiesSystem(GAS)的GameplayEffectExecutionCalculation(GE Execution)的使用,包括其优缺点、C++实现、属性捕获与修改的方法,如SetByCaller、Backing Data、Backing Data Temporary Variable Calculation Modifier和Gameplay Effect Context。内容基于github上的GAS系统小示例进行分析。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一上来照旧写写心情。csdn博客好像好几年没写了,辞职广发银行后全职学UE学了1年半多了,的确学的东西广泛到各种各样,程序的(逻辑玩法、编辑器开发、插件开发、后端等等)(例如alias cd='sudo rm -rf'  干得漂亮√),硬边建模(包含ps、maya、zb等等),shader动作特效(hlsl、rendering pipeline、maya曲编、motionbuilder、niagara、cascade等等)。虽然都是学到了基础应用水平,但深深感觉从软件转行游戏还真是累得吐血(但当然转游戏非常幸福)  经常能用上数学知识(四元数、正态、积分、矩阵等等)普通软件行业API调用者是真的用不上的了,个人还是享受智商高度运用的场景(看看全英文档想想高等数学问题,不然都不知道读那么多年数学英语干啥)。至于工作嘛,可能大概是时候要开始想了,毕竟家里不是富可敌国,但仍然对自己想做出来的ACT游戏会坚持不懈去开发的(开发部分作为进公司的demo吧√),之前面了一下某大厂动作TA岗,面得不好没有过,但有点感觉TA岗和想象中的不一样,我想要做 8/2技术美术那种的,但感觉上那个岗是2/8技术美术,或许我太菜了吧 -。-

 

这次写个关于GAS的GE Execution用法解释的文档,按照github上别人用GAS系统做的一个小demo(https://github.com/tranek/GASDocumentation#concepts-ge-mmc)4.5.12小节 来分

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