AbilityTask说是:游戏可玩性只能在一帧中执行。这并不允许太多的灵活性或它自己的灵活性。为了完成随时间推移而发生的动作,或者需要在稍后的某个时间点对委派做出反应,我们使用称为能力任务的潜在动作。
GAS自带的AbilityTask:
● 角色骨骼根运动
● 播放动画蒙太奇
● Attribute属性更改响应
● GE更改响应
● input输入响应
● 更多..
记住同一时间运行AbilityTask上限数量是1000个。在RTS这样的游戏里面有成千上万个角色要注意一下这个问题。
自定义AbilityTasks (https://github.com/tranek/GASDocumentation#concepts-at)4.7.2章节
在github上这个项目里做了两个AbilityTask,这里第一个和官方RPGdemo一样的
1.PlayMontageAndWaitForEvent。联立PlayMontageAndWait和WaitGameplayEvent两个Task的大部分逻辑。这个允许AnimNotify动画通知GA启动,就是动画触发逻辑。
2.WaitReceiveDamage。当接受到伤害时,就减少护甲值。
AbilityTasks组成:
● 创建AbilityTask的单例函数
● 当AbilityTask完成时发出的委托广播
● Activate(),start点,绑定外部其他类代理
● OnDestroy(),清理、包括外部绑定
● 回调函数for绑定的外部代理
● 成员变量和helper函数(setter getter等)
注意:只能定义一种类型的output代理,所有output代理都必须是这个类型。
4.7.3 Using Ability Tasks
如果在蓝图中用AbilityTask的节点的话,其会自动调用ReadyForActivate()、BeginSpawningActor()、FinishSpawningActor()这三个,但是在C++里写abilityTask还是要手动调用上面这三个。
要手动取消AbilityTask的话,在AbilityTask对象上调用EndTask()就可以了(蓝图C++都是)
有些AbilityTask不会在GA结束时自动结束,比如WaitTargetData。如果它们还在运行,就应该在GA的OnEndAbility中手动结束(WaitTargetData在用户按下确认或取消输入时自然结束)。
4.7.4 根运动AbilityTask
这个是在GAS系统里面默认实现的,用于角色复杂根运动,击退、拉等