关于UE4
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ACT独游开发
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[测试记录用,非技术分享文]UE4-Plugin-Shallow Water
[测试记录用,非技术分享文]Asher说搞个shallow water作为测试题,这就来研究一下。未知结果如何(可能连效果都实现不出来.. but,always do it..)看了下项目架构,好像内容并不算太多,无可演示的效果,so..造轮子?没上cpp,有个别蓝图..hlsl不少,盲猜是搞算法为主..先看SPH文件夹吧(量体较少,maybe比较简单容易入手)(BasicSPHSystem内只有SPHEmitter一个发射器)找个SPH的算法https://b...原创 2021-05-26 14:45:15 · 670 阅读 · 2 评论 -
RiderForUE4,部分配置
装完Rider For UE4和RiderLink Plugin之后。有两个配置我想做:1.将风格改成vs小番茄的样子(颜色)步骤:File->Settings2.我要Rider分析UE4源码(默认并不分析源码,导致跳转定义失败)步骤:同样setting下,勾这两个languages -> c++ -> index third party code / index plugins...原创 2021-05-16 13:36:18 · 2494 阅读 · 1 评论 -
UE4-ActionRPG-RPGCharacterBase
ARPGCharacterBase():1.AbilitySystemComponent->CreateDefaultSubobject、设置Replicated2.AttributeSet->CreateDefaultSubobjectprotected: void AddStartupGameplayAbilities():1.check(AbilitySystemComponent)2.判断在服务器上&&技能未初始化bAbilitiesIn...原创 2021-03-03 12:43:25 · 758 阅读 · 5 评论 -
UE4-GASShooter-RocketLauncher-WaitTargetDataUsingActor
Mark一下项目理解与应用项目:虚幻4-GAS-GASShooter描述:可复用TargetData部分。https://github.com/tranek/GASDocumentation#concepts-targeting-data。本文截图里的类名与链接里的工程的类名不一样,但函数名相同(因为截图是我自己理解后按需求建的工程),找同名函数理解即可。具体蓝图:GA_RocketLauncherPrimaryInstant注:本文只描述代码执行过程。Client 和Server 之间的逻原创 2021-02-21 18:23:34 · 782 阅读 · 0 评论 -
UE4-GAS-AbilityTask
AbilityTask说是:游戏可玩性只能在一帧中执行。这并不允许太多的灵活性或它自己的灵活性。为了完成随时间推移而发生的动作,或者需要在稍后的某个时间点对委派做出反应,我们使用称为能力任务的潜在动作。GAS自带的AbilityTask:● 角色骨骼根运动● 播放动画蒙太奇● Attribute属性更改响应● GE更改响应● input输入响应● 更多..记住同一时间运行AbilityTask上限数量是1000个。在RTS这样的游戏里面有成千上万个角色要注意一下这个问题.翻译 2020-09-30 00:35:51 · 1056 阅读 · 0 评论 -
UE4-GAS-GameplayEffectExecutionCalculation
一上来照旧写写心情。csdn博客好像好几年没写了,辞职广发银行后全职学UE学了1年半多了,的确学的东西广泛到各种各样,程序的(逻辑玩法、编辑器开发、插件开发、后端等等)(例如alias cd='sudo rm -rf' 干得漂亮√),硬边建模(包含ps、maya、zb等等),shader动作特效(hlsl、rendering pipeline、maya曲编、motionbuilder、niagara、cascade等等)。虽然都是学到了基础应用水平,但深深感觉从软件转行游戏还真是累得吐血(但当然转游戏非常.原创 2020-09-27 17:57:32 · 1477 阅读 · 2 评论 -
UE4联网开发翻译(终)
怎么开始多人游戏最简单直接的方法是在Play的下拉菜单里设置玩家个数大于1。这将会自动在客户端和服务器间生成网络连接。人数设为2个以上,游戏就会被连接。这是网络连接。不是本地多人合作连接。这需要不同方式处理,这里不叙述。高级设置高级设置允许你指定游戏模式的多个选项。其中一个类别允许你设置多人游戏选项:-下面这个表格给你解释多...翻译 2019-07-06 02:09:51 · 500 阅读 · 0 评论 -
UE4联网开发翻译(十)
会话生命周期1.根据设定生成会话2.等待玩家请求加入匹配3.注册玩家4.启用会话5.打比赛6.结束会话7.注销玩家8.二选一: 如果你想改变比赛类型那么更新会话,返回等待玩家进入 注销会话会话接口会话接口IOnlineSession,提供了特定于平台的功能,用于在幕后设置所需的片段,以便执行匹配以及允许玩家查找和...翻译 2019-07-05 21:35:02 · 995 阅读 · 0 评论 -
UE4联网开发翻译(九)
支持无缝加载‘无缝’加载带有过渡地图。这是通过“UGameMapsSettings::TransitionMap”属性配置的。此属性默认为空。如果你让这个属性为空,则会自动创建一张空地图。过渡地图存在的原因是世界总是有地图加载,所以我们不能在新地图加载之前释放旧地图。由于地图可以非常大,新旧地图同时存在是非常糟糕的想法,所以就有了过渡地图。设置好过渡地图后,你将“AGame...翻译 2019-07-05 19:25:51 · 731 阅读 · 0 评论 -
UE4联网开发翻译(八)
UE4用按以下顺序规则来决定玩家的相关集。这在虚函数‘AActor::IsNetRelevantFor()’中实现。1.如果Actor是‘bAlwaysRelevant’,是由Pawn或者PlayerController拥有,是一个Pawn,或者是一个动作煽动者如噪音或伤害提供者的话,它总是相关性的。2.如果Actor有一个拥有者并且是‘bNetUserOwnerRelevancy’的...翻译 2019-07-05 12:50:24 · 773 阅读 · 0 评论 -
UE4联网开发翻译(七)
蓝图中,RPC是通过创建CustomEvent(自定义事件)来创建的和设置它们成为Replicate属性。RPC不能有返回值!所以函数不能创建它们。Replicates复选框可用于标记RPC是否可靠传输。勾选确保执行而不是丢失。NOTE:不要把所有RPC都标记成可靠的!(消耗资源还慢)要在C++里面用整个网络,你需要在头文件里#include "UnrealNe...翻译 2019-07-05 11:00:59 · 367 阅读 · 0 评论 -
UE4联网开发翻译(六)
Replication什么是复制?复制就是服务器向客户端发送信息/数据的行为。这可能局限于特定的实体和组。蓝图基本上靠设定受影响的AActor来执行复制。Actor是复制属性的起始类。前文提到的所有类在某种程度上都继承自Actor类,使它们在需要时复制属性。但也不是全部类都用这样的方法。例如GameMode类就完全不是用复制的,它只存在于服务器上。...翻译 2019-07-04 22:09:42 · 553 阅读 · 0 评论 -
UE4联网开发翻译(五)
Example and Usage虽然PlayerController是网络中最重要的类之一,但默认情况下它没有太多功能。所以我们创建一个小例子,搞清楚它为什么必须。在所有权一章节中,你会知道为什么PlayerController比RPC还要重要。接下来的例子会告诉你如何使用PlayerController通过一个界面按钮使GameState的一个复制变量自增。为什么我们需要Playe...翻译 2019-07-04 19:43:56 · 390 阅读 · 0 评论 -
UE4联网开发翻译(四)
Examples and Usage在多人游戏中,我们主要使用Pawn的复制来展现角色和分享信息给其他玩家。一个简单的例子就是角色的‘生命值’。但我们不仅仅复制‘健康值’去使其他人可见,还需要复制这个属性,使服务器有对它的权限而且使客户端不能够作弊。Blueprint除了一些默认的标准Pawn类函数供你重写外,还有两个事件供你调用:possessing和un-possessin...翻译 2019-07-04 17:28:29 · 457 阅读 · 0 评论 -
UE4联网开发翻译(三)
提供给你一个跟踪A和B两队得分的例子。我们假设有一个Custom Event在获得团分的时候被调用。它传递一个布尔值,使我们知道是哪个队得分。在后续Replication章节你就能看到只有服务器能复制变量,所以我们得确保只有服务器能调起这个事件。它是由另一个类(例如枪击中敌人)调用的,而这总是只能在服务器上发生,所以我们不需要用RPC。由于这些变量和GameState游戏状态被复制,你...翻译 2019-07-04 14:02:21 · 433 阅读 · 0 评论 -
UE4联网开发翻译(二)
Game Mode类NOTE:在UE 4.14引擎中,GameMode类被划分成 GameModeBase类 和 GameMode类。GameModeBase类:功能很少,因为用老版本做的一些游戏没需要到那么多功能特性。AGameMode类:用于制定你游戏的规则。包括一些常用类,例如APawn类、APlayerController类、APlayerSate类等等。它只在服务器上有效...翻译 2019-07-03 21:53:06 · 767 阅读 · 0 评论 -
UE4联网开发翻译(一)
这pdf只适合于你有ue4独立开发基础。基本上没教新手如何用UE4。如果你是UE4新手,你去看本作者写的“Blueprint Compendium"。这份文档希望教会你用蓝图和C++。保证你的UE4引擎是4.14.x版本。开始学UE4联网欢迎看此文档。以前我在工作中开发看的UE4官方文档其实介绍得很好了,不过我还是在这总结一下。接下来,给你介绍...翻译 2019-07-03 19:00:32 · 621 阅读 · 0 评论