在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。
而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。
触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
鼠标响应事件 : EventListenerMouse
键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
加速计事件 : EventListenerAcceleration
自定义事件 : EventListenerCustom
事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。为Node节点的属性,通过导演类的单例获得
事件监听器主要有:触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
鼠标响应事件 : EventListenerMouse
键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
加速计事件 : EventListenerAcceleration
自定义事件 : EventListenerCustom
这里我们主要来了解Cocos2d3.x版本下的加速计事件如何实现
移动设备上一个很重要的输入源是设备的方向,大多数设备都配备了加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X、Y和Z三个方向的加速度感应,又称为三向加速计。实际应用中,可以根据三个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度和方向。
3.0机制中,我们只需要创建一个加速计监听器EventListenerAcceleration,实现响应的回调函数,在回调函数中实现相应的游戏逻辑即可,最后把创建的监听器注册到事件分发器_eventDispatcher中即可。EventListenerAccerlation的静态create方法中有个Accerlation的参数,这个Accerlation是一个类,包含了加速计获得的三个方向的加速度
bool HelloWorld::init()
{
Device::setAccelerometerEnabled(true);
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//设定开启加速计驱动
Device::setAccelerometerEnabled(true);
sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
this->addChild(sprite, 0);
//监听
auto listener =EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAcceleration,this));
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
return true;
}
void HelloWorld::onAcceleration(cocos2d::Acceleration *acc, cocos2d::Event *unused_event)
{
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Size spriteSize = sprite->getContentSize();
Point p0 = sprite->getPosition();
//防止x轴上出界 SPEED为宏定义的一个固定值20
float p1x = p0.x + acc->x *SPEED ;
if ((p1x - spriteSize.width/2) <0)
{
p1x = spriteSize.width/2;
}
if ((p1x + spriteSize.width / 2) > visibleSize.width)
{
p1x = visibleSize.width - spriteSize.width / 2;
}
//防止y轴上出界
float p1y = p0.y + acc->y *SPEED ;
p1y = p1y < 0 ? -p1y : p1y;
if ((p1y - spriteSize.height/2) < 0)
{
p1y = spriteSize.height/2;
}
if ((p1y + spriteSize.height/2) > visibleSize.height)
{
p1y = visibleSize.height - spriteSize.height/2;
}
sprite->runAction(Place::create(Point( p1x, p1y)));
}
跑到手机上可以看到helloworld精灵因我们手机的重力偏向而朝重力加速度大的过去。
注意:关于先开启硬件设备驱动,不然完全没有效果,当时自己在学的时候就吃了点亏。弄了很久才知道是小小的细节忽略了。
ok.于Cocos2d的加速计就分享到此,有讲得不对的地方还望指出进行探讨互相学习!