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原创 贴图旋转

直接上代码,就是一个2D旋转矩阵float2 CustomNode(float2 Coord,float2 Orig,float angle){ float Ang = angle * (2 * 3.1415927 / 360); float2 resultcoord; float2 RowX = { cos(Ang), -1*sin(Ang) };

2017-08-30 19:03:18 823

原创 HLSL 总结

先把表列出来,后面我再详细解释个别的NameSyntaxDescriptionabsabs(x)返回x的绝对值。对x的每个元素都会独立计算一次。Absolute value (per component).acosacos(x)返回x的反余弦值。对x的每个元素都会

2017-08-24 14:38:04 2246

原创 虚幻4中的动画技术【1】资源准备和概念初探

一说到动画,可能很多朋友会觉得那是美术的事情,和程序没关系。其实恰恰相反。要做出效果比较好的角色动画,还真少不了程序。在这里我把角色动画制作过程中遇到的坑做一个总结。(注意,在资源制作之前一定要记得调好单位,比如骨骼的单位是cm,动画的单位是inch,会导致一系列bug,比如动画通知无法触发。在动画制作之前调好单位cm)首先先介绍一下角色动画:【资源导入】    第一步就是

2017-08-16 20:34:43 3748

原创 虚幻4 渲染探索【1】引擎渲染组件初探

欢迎大家加入虚幻4技术美术 ,图形渲染和各种游戏效果实现学习群。大家一起学习一起讨论。192946459最近在研究虚幻4的渲染组件,我会一一介绍以下几个组件:SceneComponentPrimitiveComponentMeshComponentCustomMeshComponentProcedureMeshComponentCableComponent我们一层一

2017-08-16 20:28:59 2821

原创 物理吊桥交互

这个效果就是个简单的物理约束应用,虽然原理非常简单但是达到了预期目标效果。没有什么可说的就是去研究一下physicsConstraintComponent就好了。不过这里需要注意一点的是【1】物理约束不能再构造函数中指认,如果想在c++类里写物理约束,请到beginplay里面去。【2】如果runtime更改了物理状态,constrain状态,需要重新向物理引擎更新状态,不然动态更新无效。

2017-08-10 20:18:09 527

原创 虚幻4开发小技巧

这篇帖子我会时常更新,把游戏开发过程中遇到的各种问题总结在这里代码部分:【1】想要HLSL编辑器识别虚幻的usf或者ush文件,需要在文本编辑器的文件拓展名里添加拓展名,这样usf文件里写的HLSL代码就能高亮了,而且还带查询功能哦。高亮后的效果:链接:https://github.com/tgjones/HlslTools下载链接:https://market

2017-08-08 16:41:14 1037

原创 次世代角色衣服的制作

现在的次世代角色衣服制作流程已经到达一个丧心病狂的程度了(毕竟衣服占整个人物的比重十分大,而且主角时刻都出现在玩家视野中)。所以在这里我想总结一下次世代角色的衣服制作流。首先还是像传统制作方式一样,在max或者maya里面做出人物身体的模型。如果按照传统的方式,在人物身体模型完成之后就会在max或maya里做衣服,在max或maya用clothing解算或者在zbrush里寄出雕刻。不过目前国

2017-08-08 10:03:35 3404

原创 虚幻4RenderTarget制作多pass效果

这是一个实时绘制污渍的多pass效果。虚幻里实现多pass的方式目前用得比较多的就rendertarget还有一个是多重叠模型。也许后期虚幻4会暴露出更多接口和特性。首先我们要准备一下几个资源第一个BP-DamageCHaracter,继承于ACharacter类,用于接收我们的鼠标输入和架一台摄像机,第二个BP_DamagePlayer,继承于Actor类,用于完成这次效果的主要功能

2017-08-05 10:20:48 6084 5

原创 两个重叠模型模拟双pass,顺便解决透明乱序问题

虚幻4除了能用rendertarget模拟双pass行为,还可以用两个模型来模拟双pass。用两个一模一样的模型,第一个模型渲染customdepth 然后disable rendering in main pass 并且enable dinamic shadow,这样就能有第一层深度和光照信息。然后将第二个模型使用第一个模型在prepass中遗留下来的一些渲染信息,就可以做到上图所示的效果。在卡

2017-08-03 12:43:09 19161 2

原创 地形材质总结

我简单做了一下地形材质,我在这里混了12种不同的材质,才开始做,可能具体效果还需要调整。首先由于寄存器限制,一个材质里面最多使用16张不同的贴图,我们可以把信息集中化,比如专门拿一张贴图保存草,石头,泥土,沙子的高光或者光滑度什么的,分别把这些信息存在RGB几个通道里面。尽量复用,这样就可以给地形做很多个weight层。算法尽量节省干净,不然地形材质会无法显示。

2017-08-01 18:35:25 2251

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