次世代角色衣服的制作

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现在的次世代角色衣服制作流程已经到达一个丧心病狂的程度了(毕竟衣服占整个人物的比重十分大,而且主角时刻都出现在玩家视野中)。所以在这里我想总结一下次世代角色的衣服制作流。

首先还是像传统制作方式一样,在max或者maya里面做出人物身体的模型。如果按照传统的方式,在人物身体模型完成之后就会在max或maya里做衣服,在max或maya用clothing解算或者在zbrush里寄出雕刻。不过目前国外比较流行的是用marvelous做衣服初稿,然后再导回max再调整,之后再导入zbrush。

这种方式做衣服效率极高(上面的效果我只是做个实验,效果不太好请见谅)

完成衣服模型的制作之后只是完成了所有工作的第一步,下一步还需要做蒙皮操作。虽然现在有apexclothing,但是衣服还是要假设骨架。因为如果只有apexclothing作为衣服网格运动的控制的话,可能会出一些问题。比如角色在做一些剧烈运动的时候,就会有穿插。这个时候骨骼就派上用场了。我们可以控制骨骼和apexclothing对衣服网格的控制权重,让骨骼分担一部分的控制任务(当然这个时候骨骼是有动画的),通过这种方式能有效解决布料穿插或者错误解算------最明显的例子就是,一个人物穿着披风,只有apexclothing结算的情况下,原地旋转,披风会像刀一样横着运动,十分诡异。

完成,骨骼假设和apexclothing权重之后,还需要有一部就是动画骨骼控制。因为骨骼控制了一部分衣服网格的权重,所以也需要做一部分解算(全动画控制其实也可以不过其实可以通过一些骨骼实时控制来实现一些动画的效果)。比如我们要做一个人跑步,裙摆的部分用骨骼控制30%,让apexclothing解算60%的位移。我们可以通过对裙摆骨骼进行解算来达到抖动的效果,这样可以模拟很硬的布料,或者有塑形感的布料。

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