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原创 水波折射

游戏里面常常用一个面片的方式来做水体,但是用面片做水体的话,由于游戏里面用的不是RayTracing的方式,所以,如果从水面上方看水面下方的物体,并不会随着水的起伏而发生折射。所以干脆换一种思路,让水体下面的物体跟着水的波动而抖动,玩家在从上往下看的时候就会误以为是发生了折射(虽然这种方式感觉有点不是“光明磊落”,但是为了游戏的运行效率,有时候也是没办法的事情)在离岸比较远的水中央

2017-09-30 13:43:14 1591 1

原创 鬼火引擎1.8.4版本在win10和VS2017环境下的HellowWord配置

首先要做以下几个准备:【1】下载鬼火引擎1.8.4版本                                        【2】下载DirectX SDK做好这几个准备后,先安装DirectX SDK。在win10安装这个时最后的安装提示永远不会提示成功(可以不必在意)。如果有TxView.dll安装不成功,请关闭掉EveryThing之类的软件。因为vs2017是自选的安装组

2017-09-19 10:54:45 1890

原创 虚幻4中的程序化生成【1】程序化生成河流。

给自己立了很多flag,由于时间原因很多系列都还在写,算是循序渐进的总结。在程序化生成系列里,将会有如下记述:【1】程序化生成河流主要内容有@1 shader的自动调整(如河流的深浅,河水的波涛程度)                  @2 河流形状的调整,我们只需要编辑一条样条线,河流根据这条样条线自适应形状。【2】程序化生成森林主要内容有:@1用随机种子随机生成森林。减少美

2017-09-18 15:02:49 7654

原创 虚幻4材质系统【1】自定义材质节点

虚幻4有一套强大的材质编辑器,我们可以用这套编辑器做很多事情,几乎90%的效果都可以通过它来实现,前段时间探索了一下材质系统。我将分以下几个部分来记录我的研究结果。如有错误还请指正。【1】虚幻4材质系统概述,自定义材质节点。【2】虚幻4材质和shader的关系,自定义上传shader。【3】虚幻4渲染资源整理,使用自己的shader,模型。抛弃虚幻4的模型管理,材质编辑器。(纯粹是为了

2017-09-15 15:54:53 5860 2

原创 材质库总结

石头:Note:上面那个材质的效果比较简单,不过可以借这个机会总结一下。目前在游戏里做凹凸感的方法大概有四种。第一种是bumpmap,第二种是normal,第三种是parallaxmap,第四种是reafmap。对应的中文叫法分别是凹凸贴图,法线贴图,视察贴图和浮雕贴图。第二种是第一种的进化(本质上还是不同的)。第四种是第二种的进化。浮雕贴图考虑了相互遮挡,而视察贴图是在normal的基础

2017-09-05 18:41:05 4717

原创 虚幻4中的动画技术【2】引擎中的各种资源详解

在完成了基础的动画资源准备之后,下一步就是在引擎中使用这些原始的动画资源(虚幻4中的动画技术【1】中有讲解各种资源在外部ddc中的制作)。不过在使用这些原始的动画资源之前,需要对这些资源进行整合,或者分割。下面就来列一下我们到底要用到哪些资源,并且这些资源里面保存的到底是什么数据。@1 SkeletonMesh骨骼模型资源,里面会引用骨架资源,材质资源(shader),clothing

2017-09-03 14:32:48 4431

原创 如何从零开始构建自己的游戏

我很喜欢游戏开发,但是却没有能做出一款能让自己满意的作品。这几天去找大牛们谈了一下,再结合自己的实际经历做一下游戏开发心得的总结。    其实游戏的制作并不像制作一款demo那么简单。一个游戏从demo到成品需要经历很多,也有可能这个demo在转化为成品的过程中就会不幸夭折。    在游戏开发之前,尽量做好准备,把自己脑中的想法写下来,再仔细推敲。如果不自己推敲一番的话,很有可能做到后面发

2017-09-03 13:39:30 7475

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