虚幻4中的动画技术【2】引擎中的各种资源详解

在完成了基础的动画资源准备之后,下一步就是在引擎中使用这些原始的动画资源(虚幻4中的动画技术【1】中有讲解各种资源在外部ddc中的制作)。不过在使用这些原始的动画资源之前,需要对这些资源进行整合,或者分割。下面就来列一下我们到底要用到哪些资源,并且这些资源里面保存的到底是什么数据。

@1 SkeletonMesh

骨骼模型资源,里面会引用骨架资源,材质资源(shader),clothing资源,LOD,模型的顶点数据(模型数据里面又包含了权重,UV,顶点色等等模型数据)。Morpher资源,物理资源。特别注意的是,这个资源跟动画没有一点点关系。跟骨骼也没有什么关系,他们之间的关系是引用。

@2 Skeleton

里面保存的就是一串骨骼树,各种transform信息,还保存了各种插槽等。特别注意,模型的权重信息不是保存在这个资源里面的。


@3 SkeletonPhysicsAsset

保存了骨骼数据的物理数据信息,它必须依附于骨架资源。这就需要和staticmesh的物理资源区分了。staticmesh的物理资源是保存在staticmesh文件里的,而骨骼文件的物理资源是单独摘出来的。各种constrain,轴向锁定信息都在这个资源里面

@4 AnimSequence

动画序列帧资源,里面保存了播放序列帧的各种数据,如播放速度,正向还是反向播放。序列帧数据是否具有叠加性,当然还有最重要的序列帧轨道,还保存了各种slot,或者notify等等。它跟skeletonmesh没有任何关系,它需要一个骨架,而骨架识别mesh。它们三者是这种间接引用的关系。

@5 BlendSpace和BlendSpace1D

将一个或多个动画序列帧收集起来,然后通过一个float数据调节他们的混合权重,来达到可控化混合,本质上它还是动画序列帧,但是它并不是将它用到的序列帧拷贝,而是引用。

@6 AnimOffset

这个东西和MorpherTarget原理类似,通过两个pose的中间插值来获取一个可控的动画(其实这里没有序列帧数据,而是骨骼的两个状态,对他们进行插值得到过渡动画)。

从本质上讲它只是一个pose而已。而序列帧则可以理解为多个pose按照顺序排列的集合。

@7 AnimMontage

供程序调用的动画,他里面存了一些供程序调用的信息,首先分割了一些section。程序调用的时候调用这个section它就会输出这个section里面的序列帧。


编号1是section。程序调用的时候它会输出这一整个section里的全部序列帧。编号2是slot。分组了这个Montage资源属于哪个组。

@8 AnimBlueprint

这个是最重要的一个资源了,里面其实可以大概分为两块,一块是AnimInstance,还有一块是AnimGraph。AnimInstance这块就是和程序直接相关,提供各种变量更新等。他里面会保存一个骨骼的资产,通过这个骨骼资产来找到这个骨骼资产所拥有的所有序列帧资产,AnimMontage资产,AnimBlendsace资产。之后就可以使用他们了。

AnimGraph就是对这些资产进行编辑,比如如何调用他们,切换他们,如何混合他们等。

AnimInstance会由SkeletonMeshComponent实例化。

还有个AnimComposition资源就是把序列帧组合起来,可以认为是AnimMontage的超级简化版。


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