性能分析
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JPS寻路算法优化思路
当寻路算法成为瓶颈的时候,可以看看JPS算法是怎么解决寻路过程中的性能问题的原创 2021-09-12 02:13:36 · 3404 阅读 · 2 评论 -
unity贴图矩阵运算(旋转平移缩放)
我们在shader中对贴图处理时,有时候会有一些比较复杂的运算,比方说三角函数,开方等,一般情况下,如果可以在约上层做运算,性能会越高。C#> Vertex > fragment因此,考虑到贴图的旋转用到的三角函数,可以使用在C#中传入旋转矩阵得到,然后使用uv直接乘以矩阵就可以了。封装了vmatrix4x4,分享一下:using UnityEngine;namespace D11.Skin{ public class VMatrix { p.原创 2020-07-17 12:48:37 · 657 阅读 · 0 评论 -
unity shader变体之#pragma multi_compile 和 #pragma shader_feature
shader为什么需要变体: 写shader的人,都知道要减少if条件分支语句的使用,原因在于,当你的shader执行一条指令的时候,并不是操作一个像素,而是同时操作一组像素,并一条一条指令向下执行。如果if的两条分支都有可能执行,那么执行的逻辑就是两条分支的和,因此当if条件中仅有uniform变量和常量组成的时候,if的选择是固定的,if不会两个条件都走到,那么也就没有性能问题。但是实际问题并不是所有的条件语句都是确定性结果的,大多数我们执行的时候是需要判断动态的结果的,那么怎么办,u...原创 2020-06-20 15:51:09 · 5106 阅读 · 0 评论