ts通用对象池
前言
一般在游戏场景中,都会有存在部分资源复用的情况。像是最常见的FPS中的一些子弹实例,在实际场景中是需要被反复使用的。但是如果一直创建销毁对象会产生很多不必要的开销。
对象池应运而生,主要用于管理一些需要反复创建销毁的对象,通过对象池这些对象在使用完后并不会被销毁而是隐藏起来,下次在使用时就不用再创建了。
下面是我近段时间写的一个通用对象池,供大家参考。
1.泛型对象池
/**
* 对象池泛型
*/
export class ObjPool<T> {
/** 数据类型 */
protected objType;
/** 对象池 */
protected pool = [];
/** 对象计数 */
public objCount: number = 0;
/** 初始化数量 */
protected initNum: number = 0;
/** 是否需要预填充对象 */
protected poolMinSize: number = 0;
/** 对象数量上限 */
protected poolMaxSize: number = 50;
public constructor(c: new () => T) {
this.objType = c;
this.pool.length = 0;
}
/**
* 初始化
* @param initNum 初始加载对象数
* @param minSize 对象池最少对象数
* @param maxSize 对象池最大对象数
* maxSize一定大于minSize minSize最小为0
*/
public init(initNum: number = 0, minSize: number = 0, maxSize: number = 50) {
this.poolMinSize = Math.min(0, minSize);
this.poolMaxSize = Math.max(maxSize, this.poolMinSize);
this.preLoadObj(initNum);
}
/**
* 回收
*/
public recyleObj