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转载 Unity优化 详谈GetComponent

文章转自:http://www.manew.com/thread-104010-1-1.html?_dsign=aaa7cc410x00 前言在很长一段时间里,Unity项目的开发者的优化指南上基本都会有一条关于使用GetCompnent方法获取组件的条目(例如14年我的这篇博客《深入浅出聊项目优化:从Draw Calls到GC》)。有时候还会发展为连一些Unity内部

2018-01-26 17:08:19 10567

转载 C# HashSet

HashSet是一个相对“冷门”的类型,平时在项目中用得不多,但是在特定的业务中可以大用。先来了解下HashSet类,主要被设计用来存储集合,做高性能集运算,例如两个集合求交集、并集、差集等。从名称可以看出,它是基于Hash的,可以简单理解为没有Value的Dictionary。HashSet不能用索引访问,不能存储重复数据,元素T必须正确实现了Equals和GetHashCode

2018-01-26 16:46:59 2339

转载 C#中的static、readonly与const的比较

C#中有两种常量类型,分别为readonly(运行时常量)与const(编译时常量),本文将就这两种类型的不同特性进行比较并说明各自的适用场景。 工作原理     readonly为运行时常量,程序运行时进行赋值,赋值完成后便无法更改,因此也有人称其为只读变量。     const为编译时常量,程序编译时将对常量值进行解析,并将所有常量引用替换为相应值。     下面声明两个常量:

2018-01-26 16:28:18 196

转载 C#中??和?

1. 可空类型修饰符(?):引用类型可以使用空引用表示一个不存在的值,而值类型通常不能表示为空。例如:string str=null; 是正确的,int i=null; 编译器就会报错。为了使值类型也可为空,就可以使用可空类型,即用可空类型修饰符"?"来表示,表现形式为"T?"例如:int? 表示可空的整形,DateTime? 表示可为空的时间。T? 其实是System.Nullable

2018-01-26 15:49:48 176

转载 Unity 5.x的专用插件推荐

Unity 5.x的专用插件推荐unity3d脚本插件本帖集合了Unity 5.x的专用插件,如果是使用 4.6.x 的伙伴们切勿下载安装。Sprite Color FX 2.0 - 像素特效http://www.narkii.com/club/thread-383520-1.htmlHoney Hex Framework 1.5.2 - 蜂巢式

2018-01-26 11:54:56 273

转载 取消勾选RaycastTarget,优化UGUI效率

无意间发现了一个小技巧。如下图所示,可以发现UGUI的Image组件的RaycastTarget勾选以后会消耗一些效率,为了节省效率就不要勾选它了,不仅Image组件Text组件也有这样的问题。 一般UI里也就是按钮才需要接收响应事件,那么大部分image和text是是不需要开RaycastTarget的。  但是问题就来了,Unity默认在hierarchy窗口Create->UI->Ima

2018-01-26 11:52:21 1758

转载 Unity中使用和调试Dll

原文地址:http://jacksondunstan.com/articles/3052?utm_source=tuicool正文:本文意在指导你在Unity中创建、使用和调试一个.NET dll。你可以模块化你的代码,把它们组织成库,这样开发者只要导入一个单独的文件就可以使用你的库。从代码设计的角度上讲,这在组织你的纯代码时尤其有用,比如你可以把mono形式的结构拆成可复用的组件

2018-01-26 11:38:11 337

转载 Unity 协程运行时的监控和优化

协程 (Coroutine) 是大部分现代编程环境都提供的一个非常有用的机制。它允许我们把不同时刻发生的行为,在代码中以线性的方式聚合起来。与基于事件与回调的系统相比,以协程方式组织的业务逻辑,可读性相对好一些。Unity 内的协程实现是传统协程的简化——在主线程内每一帧给定的时间点上,引擎通过一定的调度机制来唤醒和执行满足条件的协程,以实际上的分时串行化执行回避了协程之间的通信问题。但由

2018-01-22 13:51:12 387 1

转载 Unity3D判断当前所在平台

官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html文档上有详细说明,我在这里再补充两点:如果想判断多个条件,可以用 || 或 & 来组合例如:#if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID...//这里的代码在IOS和Android平台都会编译#endif#if

2018-01-19 14:22:58 1623

转载 Unity3D工程源码目录

https://www.cnblogs.com/AaronBlogs/p/6816842.html

2018-01-18 16:18:59 793

转载 Unity GUILayout(界面布局)

学习资料:《Unity 3D游戏开发》 宣雨松 在跨平台游戏界面设定的时候,最麻烦的估计就是得匹配个个游戏平台的分辨率。甚至相同的平台也会有不同的分辨率。这无疑很浪费时间和精力。因此,在设计游戏界面的时候,千万不要使用绝对坐标。不然当分辨率发生变化后,就得重新计算坐标。为此GUI提出一个游戏布局的概念,并且在布局中的所有坐标都是相对坐标。这有利于跨平台实现。

2018-01-05 14:26:56 4622

转载 Unity优化指南

前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临

2018-01-02 21:42:14 367

原创 堆和栈的区别

一、预备知识—程序的内存分配    一个由C/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分    1、栈区(stack)—   由编译器自动分配释放   ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其    操作方式类似于数据结构中的栈。    2、堆区(heap)   —   一般由程序员分配释放,   若程序员不释放,程序结束时可能由OS回    收   。注意它与数据结构中的堆是两

2018-01-02 21:34:30 409 1

【加强版sai】解压就能用(已安装好纹理 笔刷)

加强版sai,主要用于2D绘画。里面包含许多纹理和笔刷。

2019-04-21

unity简单的2D怪物敌人控制系统源码Simple 2D Enemy KI

unity简单的2D怪物敌人控制系统源码Simple 2D Enemy KI.

2019-04-21

GameUtils.dll

可使用本类库快捷读取xml、json等文件。教程见博文:http://blog.csdn.net/qq_17758883/article/details/76482755

2017-10-12

空空如也

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