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UE4&UE5
好记性不如烂笔头
亦庄生
请和我保持利益往来即可
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Ehome操作说明
Ehome操作说明操作说明操作说明WASD 移动, Q上移E下移鼠标右键按住视角旋转K 复制C 底部吸附F 聚焦X 观察模式R 渲染模式切换F1 移动操作F2 选择操作F3 缩放操作原创 2022-01-13 23:18:33 · 710 阅读 · 0 评论 -
Ehome户型外部导入说明
Ehome户型外部导入说明Ehome可以使用FBX模型文件进行外部模型导入这里我主要说明下Sektchup导入到Ehome流程。Sketchup下载地址:https://data.ehometd.com/ehome/sketchup-2018.rar1.SketchUP导入到Ehome文件/导出/三维模型/FBX 设置单位厘米2.在Ehome中选择对应的.fbx文件进行导入另外:其他软件例如max或maya导入时,请注意可以将户型uv的缩放设置为cm映射等比大小,方便材质赋予使用。原创 2022-01-13 22:36:32 · 895 阅读 · 0 评论 -
UE5 Python执行swarm lightmass构建
#configProRoot='D:/UEProject'EnginRoot='D:/Epic Games/UE_5.0EA'ProName='test_build.uproject'UnrealEditorCMD='UnrealEditor-Cmd.exe'UE5Win64Path=EnginRoot+'/Engine/Binaries/Win64'UE5BatchFiles=EnginRoot+'/Engine/Build/BatchFiles'ProjectPath=ProRoot+'/原创 2021-08-23 13:33:32 · 651 阅读 · 0 评论 -
UE4/UE5 python打包Pak和Runtime加载Pak
利用python进行打包:import unrealimport os,shutil#config 配置项ProRoot='D:/UEProject'EnginRoot='D:/Epic Games/UE_5.0EA'ProName='testpak.uproject'UnrealEditorCMD='UnrealEditor-Cmd.exe'UE5Win64Path=EnginRoot+'/Engine/Binaries/Win64'UE5BatchFiles=EnginRoot+'原创 2021-08-23 13:25:57 · 2577 阅读 · 1 评论 -
发现一个UE4相关的个人博客,惊!好厉害的大佬
发现一个UE4相关的个人博客,惊!好厉害的大佬https://imzlp.com/原创 2021-07-29 22:22:30 · 170 阅读 · 0 评论 -
UE4 WebBrowser 中文输入问题
UE4 WebBrowser 中文输入问题首先,新建一个继承自UWebBrowser的C++类class WebBrowser : public UWebBrowser//然后在里面搞一个方法void MyWebBrowser::RefreshInputMethod(){ if (WebBrowserWidget.IsValid()) { ITextInputMethodSystem*inputSystem = FSlateApplication::Get()原创 2021-07-29 22:04:23 · 739 阅读 · 0 评论 -
UE4 只用windows打包IOS
UE4 只用windows打包IOS前置条件:苹果开发者先买了~!1.使用VM虚拟机安装一个mac系统(百度教程)2.mac虚拟机里安装xcode,再account里申请证书,开发证书(测试的时候用)和发行证书(发布上架的时候用)3.在苹果开发者后台申请描述文件(.mobileprovision),download下来后,导入到UE4翻阅资料 windows里也有一个 证书生成工具(iPhonePackager.exe),但不知道为什么用于发行打包老出错,所以就不介绍了,直接xcode里面申请原创 2021-03-27 22:56:56 · 707 阅读 · 0 评论 -
UnrealPython 将模型资源导出为FBX文件
UnrealPython 将模型资源导出为FBX文件准备工作代码未解决事项拓展 命令行运行准备工作首先在UE4插件管理打开UnrealPython.plugins,这里我用的是UE4.26版本所以涉及的python版本是3.x的~代码话不多说直接代码:#执行导出任务def export_fbx(name,path,ID): #name='filename' #path='/Game/AssetPath' asset_data = unreal.find_asset(pa原创 2021-03-01 17:31:20 · 1544 阅读 · 6 评论 -
UE4 Slate独立引用程序(摘抄大象无形)
UE4 Slate独立引用程序(摘抄大象无形)简介如何开始BlankProgram走的更远预先准备增加模块引用添加头文件应用修改Main函数为WinMain添加LOCTEXT_NAMESPACE 定义添加SlateStandaloneApplication链接CoreUObject添加一个Window最终代码剥离引擎的独立应用程序简介什么时引擎独立应用程序?让我们首先看一下虚化引擎的Launcher运行器。不知道大家是否曾经好奇,虚幻引擎的Luancher运行器时用什么写的呢?如果你曾经仔细观察过虚幻引原创 2021-03-01 11:10:02 · 2554 阅读 · 5 评论