Unity 如何删除本地指定的AssetBundle缓存?

问题描述:

手机页游类项目, 使用AssetBundle作为外部资源加载
利用WWW.LoadFromCacheOrDownload 作为版本控制来加载最新的外部资源.

但是问题在于随着版本的不断提升, 用户的存储空间占用的越来越多
举例: 一个从来不清缓存的机器, SD卡上缓存的空间达到1G
而所有的本地资源一共才200M+, 这样的空间浪费不能接受.

官方提供的方法
Caching.CleanCache();
但这样会直接干掉所有缓存的Bundle, 那些不需要清理的Bundle也被清了.
我们需要一种可以清除某一个Bundle缓存的方法.

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网上有一种方式是重置CRC参数来加载.
但是这个方法只适合加载最新版本的Bundle, 无法用来清除老的缓存.

请问各位Unity的大牛们, 还有没有什么比较好的办法可以达成上述的方法??
---------------------------------------------2013/10/23 自己已经找到了答案-----------------------------------------------

鉴于没人回答, 自己还是找到了方法:


Unity目前(4.2x)并没有什么有效的方法来删除指定的老Bundle, 不要在这块下功夫了.
相应的想要控制磁盘缓存不超标. 只要设置
Caching.maximumAvailableDiskSpace 
的值为你预期的容量大小就可以(byte为单位)


例如, 想要限定200M的缓存空间可以这样:
  1. Caching.maximumAvailableDiskSpace = 200*1024*1024;
复制代码

Unity会视情况在缓存容量即将超标的时候释放掉一些"陈旧"的缓存来容纳新的资源.

PS: 请版主帮忙结贴吧, 不知道怎么把自己的回答选为最佳答案(找不到选为最佳的按钮), 只能贴上来了.
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Unity是一款流行的跨平台游戏开发引擎,可以用于开发各种类型的游戏和应用程序。微信小程序是一种在微信平台上运行的轻量级应用程序,具有快速、高效和便捷的特点。在Unity中使用微信小程序的AssetBundle功能,可以实现更好的资源管理和加载效率。 AssetBundleUnity中一种打包资源的方式,可以将游戏中的各种资源(如模型、贴图、音频等)打包成一个独立的文件,通过异步加载的方式在运行时进行动态加载和卸载。在微信小程序中使用AssetBundle功能,可以将游戏所需的资源打包成一个bundle文件,然后在小程序启动时进行加载,避免了一次性加载所有资源导致的内存消耗和加载时间过长的问题。 使用AssetBundle可使微信小程序在运行时按需加载资源,提高了程序的运行效率和性能。同时,AssetBundle还可以通过版本管理和差异打包的方式,实现资源的增量更新,减少了资源更新的大小和下载时间。 Unity与微信小程序的AssetBundle功能的结合,可以使开发者在开发小程序时更加高效地管理和优化游戏资源。通过合理的资源打包和加载方式,可以减少游戏的大小和加载时间,提升游戏的用户体验。此外,通过AssetBundle功能,还可以实现动态更新游戏内容,增加游戏的可玩性和持续性。综上所述,Unity微信小程序AssetBundle是一个强大的工具,可以帮助开发者更好地开发和优化微信小程序的游戏应用。

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