C语言-设计模式

模块化编程:

单片机程序往往包含多个功能模块,例如传感器采集、数据处理、通信等。将每个功能模块拆分成独立的模块,利用函数或模块化编程方法来组织代码,有助于提高代码的可维护性和可重用性。

例如,将传感器采集、数据处理和通信功能分别封装成独立的函数或模块,每个模块负责完成特定的功能,以实现清晰的代码结构和分工。

// 传感器采集模块

// 假设传感器采集函数
int read_temperature() {
    // 这里模拟从传感器中读取温度数据
    int temperature = 25; // 假设温度为25摄氏度
    return temperature;
}



// 通信模块

// 假设串口发送函数
void send_data(int data) {
    // 这里模拟通过串口发送数据
    printf("发送数据:%d\n", data);
}



// 主程序

#include <stdio.h>

// 包含传感器采集模块和通信模块的头文件
#include "sensor_module.h"
#include "communication_module.h"

int main() {
    // 读取温度数据
    int temperature = read_temperature();
    printf("当前温度:%d摄氏度\n", temperature);

    // 发送温度数据
    send_data(temperature);

    return 0;
}


状态机:

使用状态机模式来管理系统的状态和状态转换,适用于处理复杂的状态逻辑,例如控制系统、通信协议等。

状态机是一种常见的编程模型,用于描述系统的各种状态以及状态之间的转换规则。在单片机开发中,状态机通常用于管理系统的状态和控制逻辑,例如控制系统、通信协议等。以下是一个简单的状态机示例,演示了如何在单片机开发中应用状态机:

假设我们正在开发一个简单的交通信号灯控制系统,有三种状态:红灯、绿灯和黄灯。根据交通信号灯的状态,系统会采取不同的控制行为。

// 定义交通信号灯的状态枚举
typedef enum {
    RED,
    GREEN,
    YELLOW
} TrafficLightState;

// 定义交通信号灯控制函数
void control_traffic_light(TrafficLightState *state) {
    // 根据当前状态执行相应的控制行为
    switch (*state) {
        case RED:
            printf("红灯亮,停车等待\n");
            // 红灯持续一定时间后切换到绿灯
            delay(5000); // 假设红灯持续5秒
            *state = GREEN;
            break;
        case GREEN:
            printf("绿灯亮,可以通行\n");
            // 绿灯持续一定时间后切换到黄灯
            delay(5000); // 假设绿灯持续5秒
            *state = YELLOW;
            break;
        case YELLOW:
            printf("黄灯亮,请减速慢行\n");
            // 黄灯持续一定时间后切换到红灯
            delay(2000); // 假设黄灯持续2秒
            *state = RED;
            break;
    }
}

int main() {
    TrafficLightState state = RED; // 初始状态为红灯
    while (1) {
        // 控制交通信号灯
        control_traffic_light(&state);
    }
    return 0;
}


中断服务程序(ISR):

利用中断服务程序来响应外部事件,提高系统的响应速度和实时性。

中断服务程序(ISR)是在单片机系统中用来处理硬件中断的一段特殊的代码。当单片机接收到外部事件或者触发了某个硬件条件时,会中断正在执行的程序,转而执行ISR中的代码,以响应和处理这个中断事件。

以下是一个简单的示例,演示了如何在单片机开发中编写和使用中断服务程序(ISR):

假设我们正在开发一个基于单片机的计时器系统,当定时器溢出时会触发中断,并执行相应的中断服务程序来处理这个事件。

#include <avr/io.h>
#include <avr/interrupt.h>

// 定义定时器溢出中断服务程序(ISR)
ISR(TIMER1_OVF_vect) {
    // 在中断服务程序中执行相应的处理逻辑
    // 例如更新计数器、切换状态等
    // 这里只是简单地将LED的状态取反
    PORTB ^= (1 << PB0); // 切换PB0引脚的状态(假设连接了一个LED)
}

int main() {
    // 初始化定时器1
    TCCR1B |= (1 << CS10) | (1 << CS12); // 设置预分频器为1024
    TCNT1 = 0; // 清零计数器
    TIMSK1 |= (1 << TOIE1); // 开启定时器1溢出中断

    // 配置LED引脚为输出
    DDRB |= (1 << PB0); // 设置PB0引脚为输出

    // 开启全局中断使能
    sei();

    while (1) {
        // 主程序中可以执行其他任务
    }

    return 0;
}

在这个示例中,我们使用了AVR单片机的Timer/Counter1模块来实现定时器功能,并注册了一个定时器溢出中断服务程序(ISR)。当定时器溢出时,硬件会自动触发这个中断,并执行ISR中的代码。在ISR中,我们可以执行一些需要立即处理的任务,例如更新计数器、切换系统状态等。在主程序中,我们可以执行其他任务,例如轮询IO、处理其他中断等。

通过合理地使用中断服务程序,我们可以实现对外部事件的及时响应和处理,提高系统的实时性和可靠性。


有限状态机(FSM):

有限状态机(FSM)是一种描述系统状态和状态转换的数学模型,通常用于建模具有多种状态和状态转换的系统。在单片机开发中,有限状态机常常用于管理系统的状态和控制逻辑,例如控制系统、通信协议等。

以下是一个简单的示例,演示了如何在单片机开发中实现有限状态机(FSM):

假设我们正在开发一个基于单片机的简单游戏,游戏中有两个状态:等待玩家输入和游戏进行中。在等待玩家输入状态下,系统等待玩家按下按钮开始游戏;在游戏进行中状态下,系统会不断更新游戏状态并响应玩家的操作。

#include <avr/io.h>
#include <avr/interrupt.h>

// 定义状态枚举
typedef enum {
    WAITING,
    PLAYING
} GameState;

// 定义游戏状态变量
volatile GameState state = WAITING;

// 按钮按下中断服务程序(ISR)
ISR(INT0_vect) {
    // 按钮按下时,切换到游戏进行中状态
    state = PLAYING;
}

int main() {
    // 配置按钮引脚为输入,使能上拉电阻
    DDRD &= ~(1 << PD2); // PD2为按钮引脚
    PORTD |= (1 << PD2); // 开启PD2引脚的上拉电阻

    // 配置外部中断0(INT0)
    EICRA |= (1 << ISC01); // 设置下降沿触发
    EIMSK |= (1 << INT0); // 开启INT0中断

    // 开启全局中断使能
    sei();

    while (1) {
        // 根据当前状态执行相应的操作
        switch (state) {
            case WAITING:
                // 在等待玩家输入状态下执行一些操作
                break;
            case PLAYING:
                // 在游戏进行中状态下执行一些操作
                break;
        }
    }

    return 0;
}

在这个示例中,我们使用了AVR单片机的外部中断0(INT0)来模拟按钮的按下事件,当按钮按下时,硬件会自动触发INT0中断,并执行INT0中断服务程序(ISR)。在ISR中,我们切换了状态变量 state 的值,将状态从等待玩家输入切换到游戏进行中。在主程序中,我们根据当前状态执行相应的操作,例如在等待玩家输入状态下等待按钮按下,而在游戏进行中状态下执行游戏逻辑。

通过有限状态机的设计,我们可以清晰地定义系统的状态和状态转换规则,简化了单片机程序的设计和实现。


命令模式:

命令模式是一种行为设计模式,它允许将请求或操作封装成单独的对象,从而使得可以参数化客户端对象并以队列方式执行请求、将请求记录日志、支持撤销操作等。

在单片机开发中,命令模式通常用于将命令封装成对象,以便在系统中灵活地控制和管理命令的执行。

以下是一个简单的示例,演示了如何在单片机开发中应用命令模式:

假设我们正在开发一个智能家居控制系统,有几个可以控制的设备,例如灯、风扇和空调。我们可以将控制命令封装成对象,并在系统中以队列方式执行这些命令。

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

// 定义设备类型
typedef enum {
    LIGHT,
    FAN,
    AIR_CONDITIONER
} DeviceType;

// 定义命令结构体
typedef struct {
    DeviceType device;
    void (*action)();
} Command;

// 命令执行函数:打开灯
void turnOnLight() {
    printf("灯已打开\n");
}

// 命令执行函数:关闭灯
void turnOffLight() {
    printf("灯已关闭\n");
}

// 命令执行函数:打开风扇
void turnOnFan() {
    printf("风扇已打开\n");
}

// 命令执行函数:关闭风扇
void turnOffFan() {
    printf("风扇已关闭\n");
}

// 命令执行函数:打开空调
void turnOnAirConditioner() {
    printf("空调已打开\n");
}

// 命令执行函数:关闭空调
void turnOffAirConditioner() {
    printf("空调已关闭\n");
}

int main() {
    // 创建命令数组
    Command commands[] = {
        {LIGHT, turnOnLight},
        {FAN, turnOnFan},
        {AIR_CONDITIONER, turnOnAirConditioner}
    };

    // 执行命令
    for (int i = 0; i < sizeof(commands) / sizeof(commands[0]); i++) {
        commands[i].action();
    }

    return 0;
}

在这个示例中,我们定义了三种设备类型:灯、风扇和空调,并实现了对应的打开和关闭命令执行函数。然后,我们创建了一个命令数组,每个命令包含了设备类型和对应的命令执行函数。最后,我们遍历命令数组,依次执行每个命令的执行函数。

这个示例展示了如何使用纯C语言实现一个简单的命令模式,将命令封装成对象,并以数组的形式管理和执行命令。


观察者模式:

定义一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。在单片机开发中,可以用于实现事件触发机制、消息订阅等功能。

观察者模式是一种行为设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听并收到目标对象状态的变化通知。在单片机开发中,观察者模式通常用于实现事件驱动的系统,其中多个模块或组件可以注册为观察者,以便在事件发生时接收通知并执行相应的操作。

以下是一个简单的示例,演示了如何在单片机开发中应用观察者模式:

假设我们正在开发一个基于单片机的环境监测系统,系统可以监测温度和湿度,并在这些数据发生变化时通知所有观察者。

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

// 定义观察者接口
typedef struct {
    void (*update)(int); // 更新方法,用于接收数据变化通知
} Observer;

// 定义目标对象类
typedef struct {
    int temperature; // 温度数据
    int humidity;    // 湿度数据
    Observer **observers; // 观察者数组
    int capacity;    // 观察者数组容量
    int count;       // 观察者数量
} Subject;

// 初始化目标对象
Subject *createSubject(int capacity) {
    Subject *subject = (Subject *)malloc(sizeof(Subject));
    subject->temperature = 0;
    subject->humidity = 0;
    subject->observers = (Observer **)malloc(capacity * sizeof(Observer *));
    subject->capacity = capacity;
    subject->count = 0;
    return subject;
}

// 添加观察者
void attachObserver(Subject *subject, Observer *observer) {
    if (subject->count < subject->capacity) {
        subject->observers[subject->count++] = observer;
    }
}

// 更新数据并通知观察者
void setDataAndNotifyObservers(Subject *subject, int temperature, int humidity) {
    subject->temperature = temperature;
    subject->humidity = humidity;
    // 通知所有观察者
    for (int i = 0; i < subject->count; i++) {
        subject->observers[i]->update(temperature);
    }
}

// 定义具体观察者:温度显示模块
void temperatureDisplayUpdate(int temperature) {
    printf("当前温度:%d\n", temperature);
}

// 定义具体观察者:湿度显示模块
void humidityDisplayUpdate(int temperature) {
    printf("当前湿度:%d\n", temperature);
}

int main() {
    // 创建目标对象
    Subject *environmentMonitor = createSubject(2);

    // 创建观察者对象并注册到目标对象中
    Observer temperatureDisplay = {temperatureDisplayUpdate};
    Observer humidityDisplay = {humidityDisplayUpdate};
    attachObserver(environmentMonitor, &temperatureDisplay);
    attachObserver(environmentMonitor, &humidityDisplay);

    // 模拟环境数据变化并通知观察者
    setDataAndNotifyObservers(environmentMonitor, 25, 50);

    // 模拟环境数据变化并通知观察者
    setDataAndNotifyObservers(environmentMonitor, 30, 60);

    // 释放资源
    free(environmentMonitor->observers);
    free(environmentMonitor);
    
    return 0;
}

在这个示例中,我们定义了一个 Observer 结构体表示观察者接口,其中包含一个 update 函数指针,用于接收数据变化通知。然后,我们定义了一个 Subject 结构体表示目标对象,其中包含了温度和湿度数据以及一个观察者数组。接着,我们实现了创建目标对象、添加观察者、更新数据并通知观察者等功能。最后,我们创建了两个具体观察者对象,并注册到目标对象中,然后模拟环境数据变化并通知观察者


策略模式:

策略模式是一种行为设计模式,它定义了一系列算法并将每个算法封装成单独的对象,使得它们可以相互替换。策略模式可以让算法的变化独立于使用算法的客户端,从而使得系统更加灵活、可扩展和易于维护。

在单片机开发中,策略模式通常用于封装不同的算法,并在运行时根据需要选择合适的算法来执行某个特定的任务。

以下是一个简单的示例,演示了如何在单片机开发中应用策略模式:

假设我们正在开发一个基于单片机的智能小车控制系统,小车需要根据不同的路况选择合适的行驶策略,例如直行、左转或右转。

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

// 定义策略接口
typedef struct {
    void (*execute)();
} Strategy;

// 定义具体策略:直行策略
void goStraight() {
    printf("小车直行\n");
}

// 定义具体策略:左转策略
void turnLeft() {
    printf("小车左转\n");
}

// 定义具体策略:右转策略
void turnRight() {
    printf("小车右转\n");
}

// 定义环境类
typedef struct {
    Strategy *strategy;
} Context;

// 设置策略
void setStrategy(Context *context, Strategy *strategy) {
    context->strategy = strategy;
}

// 执行策略
void executeStrategy(Context *context) {
    context->strategy->execute();
}

int main() {
    // 创建环境对象
    Context car;

    // 创建具体策略对象
    Strategy goStraightStrategy = {goStraight};
    Strategy turnLeftStrategy = {turnLeft};
    Strategy turnRightStrategy = {turnRight};

    // 小车根据不同路况选择策略并执行
    setStrategy(&car, &goStraightStrategy);
    executeStrategy(&car);

    setStrategy(&car, &turnLeftStrategy);
    executeStrategy(&car);

    setStrategy(&car, &turnRightStrategy);
    executeStrategy(&car);

    return 0;
}

在这个示例中,我们定义了一个 Strategy 结构体表示策略接口,其中包含一个 execute 函数指针,用于执行特定的策略。然后,我们实现了具体的直行、左转和右转策略。接着,我们定义了一个 Context 结构体表示环境类,其中包含了一个策略对象。最后,我们创建了一个小车对象,并根据不同的路况选择不同的策略执行行驶动作。


单例模式:

单例模式是一种创建型设计模式,用于确保类只有一个实例,并提供全局访问点。在单片机开发中,单例模式通常用于管理全局资源或共享资源,例如配置管理器、日志记录器等。

以下是一个简单的示例,演示了如何在单片机开发中实现单例模式

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

// 定义单例类
typedef struct {
    // 这里定义单例类的成员变量
    int data;
} Singleton;

// 静态变量用于保存单例实例
static Singleton *instance = NULL;

// 获取单例实例的方法
Singleton *getInstance() {
    // 如果实例不存在,则创建一个新实例
    if (instance == NULL) {
        instance = (Singleton *)malloc(sizeof(Singleton));
        // 这里可以进行一些初始化操作
        instance->data = 0;
    }
    return instance;
}

// 销毁单例实例的方法(可选)
void destroyInstance() {
    if (instance != NULL) {
        free(instance);
        instance = NULL;
    }
}

int main() {
    // 获取单例实例
    Singleton *singleton1 = getInstance();
    Singleton *singleton2 = getInstance();

    // 判断是否是同一个实例
    if (singleton1 == singleton2) {
        printf("singleton1 和 singleton2 是同一个实例\n");
    } else {
        printf("singleton1 和 singleton2 不是同一个实例\n");
    }

    // 可以通过单例实例访问成员变量
    singleton1->data = 123;
    printf("singleton1->data = %d\n", singleton1->data); // 输出:123
    printf("singleton2->data = %d\n", singleton2->data); // 输出:123

    // 销毁单例实例(可选)
    destroyInstance();

    return 0;
}

在这个示例中,我们定义了一个 Singleton 结构体表示单例类,其中包含了一个 data 成员变量作为示例。然后,我们通过一个静态变量 instance 来保存单例实例,并提供了一个 getInstance() 方法用于获取单例实例。在 getInstance() 方法中,如果实例不存在,则创建一个新实例;否则返回已有的实例。最后,我们在 main() 函数中测试了单例实例是否是同一个,以及通过单例实例访问成员变量的功能。

参考文章

设计模式:其他博主文章

  • 23
    点赞
  • 30
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值