Unity在使用AssetsBundle中的内存优化

我们在使用bundle制作资源时,经常会两个gameobject使用同一个资源,但是,分别对两个gameobject进行打bundle,且分别加载使用两个模型时,会发现,在内存中存在两份共同引用的资源,这就会造成内存压力,那么,应该怎么来使内存中,只存在一份共同引用的资源呢?接下来,直接po代码:

主要思路就是,在进行BuildAssetBundles,传入的是AssetBundleBuild[]数组,谨记,这里是传入的数组,将使用到共同资源的两个gameobject以及共同资源,放在这个数组中,进行打bundle,这样,unity会自动将这三个资源的关联关系进行存储。

在使用两个gameobject时,要注意的是,需要先将公共资源,加载出来以后,才能对两个gameobject进行加载使用。

这里是使用

UnityWebReques来加载模型的api,这个pc,web都可以用,很实用

IEnumerator loadsss()

{

string imageSourcePath = Application.dataPath + "/../data/ui/resourcesimage.bundle";

var request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBun

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