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原创 C# Dictionary 中使用自定义对象,作为Key
今天在写Entitas的时候遇到一个问题,我创建一个 ClickComponet [Input, Unique] public class ClickComponent : IComponent { // 如果需要做筛选这里不能放对象 public GVector2 position; }当我点击了,需要去通过 我的GameC...
2020-03-07 19:22:43 1864
原创 TexturePacker 打完图集后两张图拼接会有一条线
这周在工作中,有一个比较大的信封的底板,让美术给切成了两半,合成使用。开发机上没问题,但是在上手机的时候发现中间一直有一条线,把两个图重叠也没用,图也不是奇数的大小。最终在调整TexturePacker的参数后解决, 下面列了些参数 和我使用到的参数。Border padding:图片和边界的间隔。Shape Padding:图片之间的间隔。Inner Padding:设置之后会让图片...
2020-03-04 17:13:47 781
原创 2. Entitas ReactiveSystem 用法解析
我们通过一个渲染Sprite的例子来解析 ReactiveSystem的用法 .我们来看收集器,这个由我们的Context,直接提供在代码中自动生成一般不用变,生成玩代码后GameMatcher会自动添加我们组件对应的收集器。 context.CreateCollector(GameMatcher.InterationDemoSprite); Filter 这个是筛选...
2020-03-02 23:42:01 421
原创 .Net 踩坑 static readonly 成员变量不会初始化
开发记录:今天遇到了.Net 踩坑 static readonly 成员变量不会初始化, 没有问题,运行也没有报异常。 查找半天,最后发现是.netcore 版本与项目中某些 类库不匹配导致。 前几天朋友也遇到了这个问题 ,在unity上。 遇到这个问题,先检查下我们用的d类库的版本是否支持我们当前使用的 .net版本...
2020-03-02 00:03:33 573
原创 1. 起源 Entitas 基本认识
这几天打算跟朋友做一个三消类的游戏,我们计划用Unity 开发 C# + XLua,在网上找了一天的好的框架 看了ET 等,总感觉不太顺手,打算从0开始自己搞一套基于ECS的游戏框架,ECS 基于 Entitashttps://github.com/sschmid/Entitas-CSharp.gitECS 是 Entity Component System 的简称1. Entitas.I...
2020-03-01 23:57:16 353
原创 CocosCreator 游戏接入SDK 注意事项
1. 在Android层 接入SDK, 我们通过SDK接收数据,都在UI线程,如果我们直接 调用Cocos2dxJavascriptJavaBridge -> js, 或者 jni -> cpp如果操作改变了GL线程的渲染(绘制) 就会崩掉,我们需要在GL线程中去调用对应的函数android:在run中写逻辑self.runOnGLThread(new Ru...
2020-02-26 11:47:38 2199
原创 3.Arduino ESP8266 VSCode 配置
下面是vscode settings.json 配置{ "typescript.updateImportsOnFileMove.enabled": "always", "window.zoomLevel": 0, "arduino.path": "/Applications/Arduino.app/", "arduino.commandPath": "Cont...
2020-02-25 20:45:02 1116
原创 2. ESP8266 Arduino环境 安装
打开这个链接 安装 Arduino 我的是Mac 需要安装 usb转串口的驱动(百度有)https://www.arduino.cn/配置下面的开发板管理json, 这个里面包含我们的Esp8266http://arduino.esp8266.com/stable/package_esp8266com_index.json安装后 找到 工具->开发版->开发板管理器...
2020-02-25 20:44:13 537
原创 1. 初识 NodeMCU ESP8266
缘起: 最近儿子的遥控汽车坏了, 拆开后发现, 260的马达坏了,在网上买了马达焊接换上,小汽车又跑起来了。里面构造是这个样子的黄色的是我新买的马达 成本2元,四个led成本2毛,一块儿2.4G接收板成本5+,一个转向马达。 构造这么简单, 宣传上用的很牛逼的260动力马达,然而还没我2块钱买的马达好... 当前计划对这个小车改造一番,遂买了一堆板子, NodeMCU, 2.4G, TFT 1...
2020-02-25 20:44:00 723
原创 Gradle Jar包冲突处理
最近在接入Facebook和Google时候 ,firebase库冲突,版本不一致,解决方法在找到对应的jar包替换为两个都兼容的firebase jar包版本。记录一下查找的方法在AS中点击下方的Terminal 输入:./gradlew :app:dependencies >> deps.txt./gradlew :app:androidDependencies >&g...
2020-02-24 16:43:24 1195
原创 腾讯XLua 03-CSharp Invoke Lua
using UnityEngine;using System.Collections;using XLua;public class MyInvokeLua : MonoBehaviour {//创建一个接口 用于生成 调用函数 [CSharpCallLua] //这是一个生成调用函数用的标签 生成CSharp调用Lua,加这标签 public interface I
2017-01-15 23:42:12 3165
原创 腾讯XLua 02-UI事件与事例API
local speed = 10--XLua中 函数的映射关系function start() --Button组件添加监听事件 self:GetComponent("Button").onClick:AddListener(function() print("clicked, you input is '" ..input:GetComponent("InputF
2017-01-14 00:01:16 3996
原创 腾讯XLua 01-lua来写MonoBehaviour
前几天腾讯开源了热更新矿建XLua,今天开始第一天的学习(每天更新)Example1.C# 与lua的互相调用public class Helloworld : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { // 用luaenv虚拟机 来电泳lua语句, lua 语句通过已经绑定的Debu
2017-01-12 01:15:29 3904
原创 3.C#多线程补充(委托Delegate)
/* * 1.委托创建线程步骤 * 1.创建一个委托对象,绑定函数 * 2.调用委托对象的BeginInvoke(null,null)函数,有参数的话放到两个null前面 * 3.委托对象调用BeginInvoke(null,null)返回值是一个IAsyncResult类型 用开记录线程的状态 * 4.IAsyncResult IsCompleted函数用来判断指向的线程是否已经结束 * 5.委
2016-03-19 10:28:34 496
原创 1.行为树的启蒙
在工作中,关于写横版战斗的AI当看到需求确实有点头大,在我接手的时候已经用的是成型的 有限状态机,有限状态机 在状态条件大到一定程度的时候就跟蜘蛛网一样,很难去修改去维护。还好已经将AI制作图形化。前几天跟其他同事聊到行为树,对成型项目的分析,行为树,比有限状态机更模块化,利于优化(仁者见仁,智者见智,不喜勿喷),今天不早了 先写些行为树的基本设计思路,简单的游戏AI 无非if else A
2015-11-04 23:37:01 855
转载 2.C# Thread初识
Thread::IsBackground对线程的重要作用要点:1、当在主线程中创建了一个线程,那么该线程的IsBackground默认是设置为FALSE的。2、当主线程退出的时候,IsBackground=FALSE的线程还会继续执行下去,直到线程执行结束。3、只有IsBackground=TRUE的线程才会随着主线程的退出而退出。4、当初始
2015-10-29 12:13:54 331
转载 1.Untiy3D学习(事件分发器)
1.Untiy3D学习(事件分发器)/// 事件处理类。public class EventController{ //这里储存代理 相当于函数指针(键 为string ) private Dictionary<string, Delegate> m_theRouter = new Dictionary<string, Delegate>(); //重写 函数指针字典的 g
2015-10-18 00:08:14 490
空空如也
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